マトリックス: 映画、シリーズ、ビデオゲーム…拡張宇宙の失敗した革命

前衛マトリックスの復活、戻って三部作マトリックスそして、の試みられた宇宙ワチョフスキー、映画、アニメーション、ビデオゲームの間。

数え切れないほどの触手を持つKrakenは、映画業界のほぼ絶対的なマスターとして統治しています。時計に27本の映画と20シリーズで、メゾン・デ・イデーは課しました新しいモデル:拡張宇宙のモデル。 2008年の出現以来、マーベルシネマティックユニバースは、エンターテインメントの偉大な馬小屋が模倣しようとしてきた典型になりました。

競争は今後も長くはありませんでした。 DC Ramesは常に映画館にこだわることで彼のスーパーヒーローを課します。ゴジラと彼のカイジュスの友人たちは、2014年以来、彼らのモンスターバースを構築してきました。ミイラ完全な飛行で爆発しました。 10年以上にわたり、すべてのハリウッドスタジオは広大な宇宙を望んでいるようです。

しかし注意してください:マーベルは、彼の帽子からビッグデイビングのデイビッド・コッパーフィールドのように帽子からアイデアを取り除いていませんでした。 Kevin Feigeの箱は拡張し、概念を民主化しましたが、他の人はすでに冒険をずっと前に試していました。スターウォーズ、ドクターフー…そして、マーベルのMCUの前に、別のMCUの前に話すことはほとんどありませんでした:マトリックス映画宇宙。映画、ビデオゲーム、アニメーションシリーズ、Wachowski Sisters、Warnerは、エンターテイメントの世界に革命をもたらす準備ができていました。しかし、この計画は、ひとつには行かなかったのですが、まったく逆です。 (少し)失敗した革命に戻ります。

o27のMCU映画を見るために編みながら

何でも可能です

Trench Coatsの人工的なインテリジェンス、武道、ヒーローが率いる機械:の成功を示唆したものは何もありませんマトリックス。どこからでもリリースされたサイエンスフィクションの映画、マトリックスオタクの製品としてのみリリースされたことはありませんでしたが、ワーナーブラザーズの危険な賭けで2倍になりました。

それにもかかわらず、映画は本当の地震でした。 Hard-SFからManga、Warner Bros. Productionに至るまでの合成の影響。一種のものでしたオタク文化の勢いは、素晴らしい光景で映画の奉仕に置かれます。

マトリックスの誕生は痛みで作られました。ワーナーに着陸し、黙示録的なサイエンスフィクション映画の3部作のアイデアを持って、選出されたサイバネティックな人々の物語を中心に展開し、姉妹は冷静に歓迎されます。彼らは、プロダクションハウスがわずかなドルで延長するために辞任する前に、映画製作者としての才能を証明しなければなりませんでした。

cプロデューサーのようなシーンをピッチングすることは?

バウンド 1996年にこのテストの結果であり、スリラーは華やかなジェニファーティリーとジーナガーションによって腕の長さで開催されました。この映画にはいくつかの賞品があり、成功を収めました。賭けが保持され、契約がワーナーと履行され、ワチョフスキーにはフランクキュビットがありましたマトリックス。1つの条件:3つの映画はありませんが、1つだけの映画はありません。スタジオは、カンフーのクレイジーなファンに対して厄介なIAのように不可解な概念のために3部作に従事したいと思っていません。

そして、映画はすべての予測を阻止することができました。マトリックス6300万の予算で4億6,300万ドルを持ち込み、ワーナーはすぐに2つのスイートに署名しました。マトリックスがリロードされましたetマトリックス回転2003年に大画面に上陸し、3部作は16億ドルの収益を超えました。

d彼は温かい再会を

などのコロシに直面していますロードオブザリング(2001)、ハリー・ポッター(2001)またはサガX-メン(2000)、Neo Trilogyがバーを保持しました。その主力の1つです完全に新しい宇宙の創造、とは異なりますSDA、 もっているポッター または、すでに既存の材料から来たため、事前に確立された聖書によって強制された変異体。ファンのインスピレーションから、前例のない素材をゼロから作成することで、監督は無関心な伝承を産むことができました。マンガとサイバーパンクの影響は、映画ノワールとスーパーヒーローの神話の雰囲気に会います

マトリックス、Wachowskiの姉妹は、これまでに見たことのない物語を作りたかった、そしてストーリーの伝え方を変えてください。これにより、彼らは新しい時代に共有宇宙の概念を押し進め、CrossmediaからTransmediaに移ります。文体的な微妙さ以上のものであるこれら2つの概念の間には、性質に違いがあります。 Crossmediaは複数のメディアで同じストーリーを辞退しますが、TransMediaはさまざまなサポートに関するナレーションを分配し、それらの間の単語の連続性を保証します。

a革の土地のリグ

2006年に出版された彼の著書で収束の文化:メディアからトランスメディアまでヘンリー・ジェンキンスは、トランスメディアナレーションの概念を、メディアメディアが何であれ、互いに一致する異なる物語で同じ宇宙に燃料を供給するという事実として定義しています。

「トランスメディアのストーリーはいくつかのメディアプラットフォームで行われ、それぞれの新しいテキストが全体に明確で貴重な貢献をしています...テレビ、小説、コミックで開発された映画でストーリーを紹介できます。彼の宇宙は、ゲームで探索したり、遊園地でアトラクションとして経験したりすることができます。 »»

Wachowskiの目標は当時でしたマトリックス内およびその周辺で宇宙を産む、各要素は映画の世界で合法であり、彼の伝承に明確に刻まれています。この意味で、マトリックスパイオニア以上のもので、彼は種牡馬でした。 TransMediaコミュニケーションの分野でWachowskiと競合する唯一の本当の例マトリックス 未来ブレアウィッチ

lランバート・ウィルソンの最高の対話

の出口の上流プロジェットブレアウィッチ、ダニエル・ミリックとエドゥアルド・サンチェスは、ドキュメンタリー映画のコンテンツが本物であることを証明することを目的としたウェブサイトを作成し、映画の3人の失disappearを証明しています。確かに、これはTransMediaマーケティングですが、インターネットの台頭を利用してストーリーテリングの重要なシェアを占めています。

しかし、ワチョウスキーの野望ははるかに大きいです。 21世紀の夜明けのメディアの可能性をよく知っています、大小の画面、ビデオゲーム、コミック...彼らは使用して大きな打撃を与えるつもりです暗い部屋からマトリックスを克服するために、彼らが利用できるすべてのサポート。

double dose de Smith

青い錠剤:ワコウスキーの夢の土地

の予想外の成功マトリックス Wachowskiと彼らの新しいフランチャイズで明るい未来を保証しました。ワーナーは、監督の創造性のブリドルズを落とすことでこの断片的な成功を称賛し、すでに空から落ちようとしているドルを考えて手をこすりました。最初のエピソードに続いて、彼らの予算は2倍以上でしたマトリックスがリロードされましたet革命、これらの新しいOPUSの総資金を3億にもたらしました。

Sagaの最初のエピソードをリリースする前に夢を見たWachowski共有宇宙の空想は、アニメーション映画、ビデオゲーム、コミックを通過しなければなりませんでした。姉妹は、漫画を三部作のキャラクターの背景の探求と考え、これらはファンのボーナスとして、通常のリズムの公式マトリックスのウェブサイトで無料で公開されました。ただし、トランスメディアユニバースの主要な戦闘計画マトリックスその後、主に2つのスピアヘッドに基づいていました。Animatrixetマトリックスを入力します主要な制約がありますこれらの作品内で生成されたすべてのコンテンツは、の伝承におけるキヤノンです マトリックス

その生産はの生産と並行して開始されましたがマトリックスがリロードされましたet 革命、プロジェクト開発Animatrix監督がプロモーションツアーの真っin中にいる間に実際に開始されましたマトリックス 日本で。彼らが映画を宣伝している間、アニメのファンとして、RantaroのMadhouse Studios(RantaroのMadhouse Studios(nInja Scrolls、Perfect Blue、Kamui No Ken)、および4°Cスタジオ(思い出、スプリガン)。

トリビュートのループを閉じる、Animatrix は、アニメのビッグネームによって作られた9つの短編映画のセットであり、アニメーションの観点から日本がより良い方法を知っていたことを示すことでした。2番目のルネッサンスパート1および2Mahiro Maedaによって開発されました(キーホストマクロス etナウシカ)、、子供の話華やかなシニチーロに委ねられました(カウボーイ・ベボップ、サムライ・チャンプルー)、そしてアンディ・ジョーンズは実現しましたオシリスからの最後のフライト スクエアUSAを代表して(ファイナルファンタジー)。

kIDのストーリー、具体的な背景を相棒に与える方法

Wachowskiによってスクリプト化されたこれらの4つの作品は、プログラムの中心でしたAnimatrix、映画の三部作の歴史を照らすための重要な部分マトリックス。しかし、他の5人は不可欠ではなく、他の有名なアーティストのコントロールに任されています。プログラムde Yoshiaki Kawajiri (忍者巻物、邪悪な都市)、、世界記録 de Takeshi Koike (アフロ・サムライ)、、超えてde Koji Morimoto (マクロスプラス)、、探偵の話de Shinichiro Watanabe et入学 de Peter Chung(イオンフラックス)クレイジーな創造性のパッチワークを完了します。

従来のアニメーション、CGI、およびデザインの多様性を組み合わせていますAnimatrix アニメへのオマージュ以上のものです。これはです独創性の金鉱山、各短編映画はきれいな存在として自給自足で、宇宙を豊かにする場所マトリックス 観客の反射の分野を広げることによって。

それで、プログラム マトリックスを残して後悔する人を強調し、それにふさわしいチャンバラの設定で忍者の巻物、et子供の話子供の本当の役割とアイデンティティの妨害をwった(ネオが選出されたのは?)。

l彼は職場でカワジリの天才です

のさまざまなセグメントAnimatrix 最初に特定のアメリカの映画館のドロッパーに到着しました(裁判所オシリスの飛行前に放送されましたドリームキャッチャー)、およびのリリースのプレビューマトリックス2 珍しいヨーロッパの映画館では、2003年6月3日にすべてのコンテンツがライブツーDVDに到着する前、1か月以内にリロード

重大で商業的な成功、Animatrix によると、270万人のバイヤーが見つかりましたフォーブス、6800万ドルと見積もられた収益の場合、最初の予算よりも高い金額マトリックス。この成功に加えて、それは彼のトランスメディアのアプローチにありますAnimatrix 非常に特別なエコーを見つけてください。

確かに、セグメントオシリスからの最後のフライトのプレリュードですマトリックスがリロードされました。オシリス船は、都市の破壊を避けるために重要なメッセージを提供するために、できるだけ早くその基地に参加する必要があります。何千もの機械がザイオンに行きます。 Sentriesに狩られたOsirisの乗組員の唯一の解決策は、このメッセージを含むパッケージをマトリックス内に配置することです。このパッケージのストーリーは、ビデオゲームの出発点でもありますマトリックスを入力します

l彼はオシリスの最後の飛行、CGIの不思議

マトリックスへのエントリとしてのビデオゲーム

ビデオゲームのファンとして、監督は以前にビデオゲームの野望を満たしたいと思っていたでしょうマトリックス。実現するまでにほぼ4年かかりました。ゲームインフォーマーマガジン2002年にWachowskiビデオゲームの叙事詩をリリースする前でさえ、マトリックスを入力します

早くも1998年、彼らは川史秀夫を含む業界のビッグネームに連絡していたでしょう(メタルギア)私はスタジオバンジー(ハロー)最初のゲームをマトリックス専用にする。予算がない場合、姉妹はゲームを配信できることにラインを引きなければなりませんでしたマトリックス 最初の映画と同時に。

最後に、光沢のあるエンターテインメントスタジオ(MDK、ミミズジム)、気まぐれなデイビッド・ペリーが率いると、ゲームを開発するために選ばれましたマトリックスを入力します、Wachowski Sistersと共同。彼らのために、etM.フランチャイズのための派生製品以上のものになるはずでしたマトリックス。ペリーとワチョウスキーは、このゲームがどうあるべきかを定義するために、8か月以上手をつないで働いていました。

「ゲーマーとして、Wachowskiは2番目の映画の物語の弧に続く派生ゲームを作りたくありませんでした。彼らは何か違うことを試してみたかった。プレイヤーに多くのことを言うこと。マトリックスファンが採用できるもの。開発者とスタジオの努力を完璧に混ぜるもの。映画ファンがゲームを見る方法を再定義し、プレイヤーが映画を見るものを再定義するもの。これはマトリックスに入っています。 »»

2つの銃、柱、そして私たちは行きます

2,000万ドルの予算、3年近くの開発、大手スタジオの担当、射撃チームの揺るぎないサポートによりリロード et革命 (CGIにシーンを含めてライブ俳優の外観を含めるために)電車のために脱線することはできませんマトリックスを入力します紙に。タイトルは、2003年5月15日にPC、GameCube、PlayStation 2、Xboxで発売されました。マトリックスがリロードされました大画面で。ヒーローズとしてのステージングゴースト(アンソニーウォン)とニオベ(ジェイダピンケットスミス)、ETM の歴史をたどりますリロード、ロゴ容器の乗組員の観点から。

Wachowskiの期待に従って、ゲームはマトリックスへの新しいゲートウェイを提供し、映画のイベントに貴重な光を与えました。マトリックスを入力します ビデオゲームと映画の歴史の中で初めて素晴らしいことでしたまた、Sagaの物語全体を提供したため、TransMediaストーリーテリングもあります。たとえば、オラクルの顔の変化はで説明されていますETM、彼女は、メロヴィングンが彼の後を追っていたと宣言し、この控えめな人だけが彼が生き残ることを可能にしただろうと宣言した。

私はカンフーを知っています

さらに、このトランスマイナリ性の行為は確立されていますメディアと高貴な芸術的表現としてのビデオゲームしたがって、このサポートをそれ自体の芸術にするために、いくつかのオタクのために予約されたJVのショットから自由になります。 Wachowskiメッセージは迂回路なしでした:ビデオゲームは第10アートと見なされなければならず、21世紀はトランスメディアになるか、そうではありません。

のリリース後マトリックス、1999年から2003年の間に、ワーナーとワチョフスキーがなんとかプロデュースしました2つの大ヒット作、9つの短編映画、ビデオゲーム、マトリックスユニバースに3億3,000万ドル以上を投資することにより。姉妹たちが各プロジェクトをマトリックスの周りに留めていたので、巨大な金融および人間の投資。それにもかかわらず、仕事の死刑執行人はその制限があり、取締役は間違いなく彼らのマトリックスTransMediaユニバースプロジェクトのシクロピアンの範囲を超えていることになりました。

マトリックス囚人

赤い錠剤:現実の世界へようこそ

操作の最初の数週間から、マトリックスを入力しますすべてのレコードのゲームでした。 2003年6月、の共同リリースからわずか1か月後マトリックスがリロードされましたetETMレコス「タイトル」マトリックスを入力します :Atariの成功した賭け」は、ゲームが百万の売り上げのマイルストーンを通過させている間。特に専門の雑誌のタイトルの広告の遍在のおかげで、激しいマーケティングに依存することにより、タイトルはパレット全体で販売されています。

これに、ゲームの予告編の放送が追加され、米国の公開および有線のテレビチャンネルでアメリカの12の広告スポットが追加されました。Animatrix、および製品を販売するゲーム内シーケンス。スピーチは非常に明確でした:マトリックスについてすべてを知りたい人は、このゲームをプレイする必要があります。

そして田舎は報われました:マトリックスを入力しますNPDの販売データによると500万枚を超えるコピーであり、今年の最高のゲームゲームのトップ10にランク付けされました。ポケモン・ルビス/サファイア、ゼルダ:ウィンド・ウェイカーetGTA Vice City。今日まで、JVの歴史の中で最高の販売映画に触発されたゲームの1つがあります。

u2人のためのnura mawashi-geri!

すべてにもかかわらず、お祝いは短命でした。ETM、批判はゲームでは柔らかくありませんでした。バンカルゲームプレイ、完成が不十分なゲーム、解決策なしにほとんど耐え難いレベル、そしてさらに悪いことに、繰り返しクラッシュした、またはインストールできなかった不安定なPCバージョン。 2003年には、パッチの日1つや自動更新がなく、したがって、プレイヤーは落胆に直面して一人であったことを思い出してください。

タイトルの技術的な問題を超えて、批判は、製品を販売するためになされたコミュニケーションに赤いボールを引き付けましたの歴史の重要な部分としてマトリックス。ワチョウスキーの希望とは異なり、ETM特定の物語の穴を埋めた:ニオベとゴーストがどのように工場に侵入したかリロード、オラクル、メロヴィングアン、ソースケースの鍵の外観の変化?これは、それ自体が映画のサガを理解するために不可欠ではありませんでした。

さらに、ゲームはいっぱいでしたマトリックスの伝承における非物語のナンセンス、時間の叫び声のファンになりました。最初の映画では、トリニティは、ネオがエージェントと同じくらい速く動くことができる唯一の人であると宣言しました。今、ゲームでは、NiobeとGhostは同じくらいそれを作ります... Ghostはセラフィンに立ち向かうことになりますが、これらのキャラクターは映画の三部作でのみ役割をサポートしています。さらに、多くのプレイヤーは、ネオを具体化できなかったことを後悔しています。

un外傷レベルはめったに到達しませんでした

マトリックスの舞台裏

実際、光沢のあるスタジオは、ゲームを時間内に完了するために彼らの努力を倍加し、同じ日にそれを取り出す必要がありました。マトリックスがリロードされました。ほぼ3年間の開発にもかかわらず、チームが時間通りに完成したゲームを提供するには期間が短すぎました。さらに、ゲームが技術的に傾斜していたに違いないという事実に加えて、スタジオのビジョンを修正するためにカットを受ける必要がありました。

光沢のあるエンターテイメントのプロデューサーであるロザンナ・サンが雑誌に説明しましたワイヤーフレーム 彼らのゲームに関するワコウスキーの物語と技術の野望は、当時の技術的手段にとって非現実的でした。監督はほぼ1時間の映画を書いて撮影していましたマトリックスを入力します、そして、私たちはゲームのすべてのコストでこのコンテンツを停止する必要がありました:

Neoよりも強い

「Wachowskisは、それまで彼らがゲームで見たものを超えていることを知っていました。すべてのフィルムシーケンスとカットシーンを使用して、演奏する前にすでにディスクを満たしていた場所に到着しました。私たちは、ゲームのために作成したものに忠実であり続ける方法について難しい選択をしなければなりませんでした。それは、デビッド[ペリー]、私、そしてチームのプロセスの最も困難で悲痛な部分でした。 »»

当時のマシンの技術的な制限に悩まされており、ワーナーマーケティングプロセスによって制約され、2番目の映画のリリースに対応する締め切りに制約されています。したがって、シャイニーとワチョウスキーの野望は犠牲にされました、クリエイティブの芸術的ビジョンを損なう。マトリックスを入力しますはるかに鋭く成功していたはずですが、最終結果は、デビッド・ペリーとワコフスキーが念頭に置いていたものからの光です。

d3Dイチゴ

Wachowski、ファン、報道、離婚

大画面では、商業的な成功がありましたマトリックスがリロードされました、世界中で7億4,000万ドルが収穫され、その部屋とビデオ運用に続いて約10億ドルの収益があります。それにもかかわらず、この映画は報道機関から冷静に歓迎され、さらにこの第2の部分に裏切られたと感じたファンによってさらに歓迎されました。

のファンベースマトリックス このスイートを熱意と焦りで待っていたので、多くの人は、最初のオーパスの品質をはるかに下回り、行動のサイレンに屈する哲学的な発言から離れた不完全な映画を受け取ったと不満を言いました。その時に質問されました女性、プロデューサーのジョエル・シルバーは、この炎の帰還を知っていました:」リロード常に映画の前半であり、人々はそれを本当に理解していません«。

ne批判を入らないでください

公衆とフランチャイズの間の離婚マトリックスの到着時に本当に消費されましたマトリックス回転。批評家と大衆はほとんど全会一致でしたが、この結論は視覚的には満足のいくものでしたが、決定的な物語でした。この映画は、前任者よりも暗い部屋でほぼ半分のレシピを生成し、サガの最初のOpusよりも少なくなり、世界中で4億2,700万ドルがありました。合計で、革命 半分以上を報告していますリロード、5億4,000万ドルが1億5,000万の初期予算で(ビデオ付き)収穫されました。

ワーナーの目には、これは激しい失敗です、特に、3部作の一般的かつ批判的な成功と比較してリング、各部分が8億から10億ドルの収益を報告しました。マシンの歯車マトリックス 停止し、大衆と報道機関の幻滅が免許のcoに釘を入れていた。

Qフランチャイズが火をつける

マトリックスのffin

この不満にもかかわらず、ワーナーはマトリックスを抜くつもりはありませんでした。続編のアイデアマトリックスを入力しますそれが現れたのと同じくらい迅速に埋もれていたので、WBが光沢のあるエンターテイメントとアタリのドアにぶつかることを妨げませんでした。ライセンスの下で新しいビデオゲームを作成するマトリックス。そうなるその意図においてより慣習的です、そして、彼らが望んだものをファンに与えなければなりませんでした。

2005年11月10日、マトリックス:NeoのパスPC、PlayStation 2、Xboxに到着しました。プレイヤーは最終的にネオを体現することができました。タイトルの目標は非常に明確でした。大衆が彼のファンタジーを満足させて、映画の三部作の象徴的なシーケンスを追体験することを許可するために、メロヴィングンへのパッセージやモードの代替の終わりなど、いくつかのボーナスメニューを使用してガンダム Wachowskiのアドバイスに従って設計されています。

çファンは幸せです(またはそうではありません)

ネオの道死の告白のために聞こえたワコウスキーの拡張宇宙の野望、製品は可能な限り一般的なアクションゲームであり、それよりもうまくいくことはできませんマトリックスを入力しますゲームの感覚に関しては、実際のグラフィック改善にもかかわらず。このビデオゲームのヒーローとしてNeoを置き換えることにより、ワーナーは間違いなくファンに長い間希望される骨を与えることを望んでいました(WBの思考長によると)宇宙へのゲームマトリックスしたがって、トランスメディア宇宙の概念を否定します

マトリックスの波に乗ろうとする最後の試み、オンラインビデオゲームの開発、経験を活用してオンラインのマトリックス(2005)武道に基づく元の戦闘システムのMMORPGで構成されていました。彼はその後のナレーションの観点からでしたマトリックス3、そして発見することを許可されました新しいモルフェウスの存在と、新しい選出された役人の存在、で見つかったトラックマトリックスの復活。ただし、このエクスペリエンスは、その長老や捨てられたサーバーが2009年に決定的に閉鎖されたよりも決定的なものではありません。

ワーナーが創造的な野望を止める珍しいイメージ

マトリックスの死と復活

野心的すぎる、彼の時代よりも先を行って、2000年代初頭の技術によって制限されすぎるマトリックストランスメディアユニバースの概念は、の失敗とともにお辞儀をしましたマトリックス回転。これに連続して、そしてその後マトリックスオンライン、フランチャイズはレーダーから消えました。ワーナーブラザーズあまりにも野心的なビデオゲームプロジェクトから絞首刑にされ、あなたの幼稚なフランチャイズに基づいて家族ゲームに再び焦点を合わせたいルーニーチューンズ、または、すでに有望なライセンスにおけるプロデューサーの役割を確保する(TOMB RAIDER、MORTAL KOMBAT、バットマン:アーカム)。

WB Gamesと呼ばれる独自のスタジオを備えたビデオゲームの分野でのワーナーの復帰は、2013年に真剣に行われ、バットマンアーカムの起源、WB Games Montrealによって開発されました。スタジオは現在、非常に期待されていることを開発していますゴッサムナイツ、2022年に予定されています。

マトリックスオンライン:tレンチコートの過負荷

Wachowskiは、映画撮影のオブジェクトを離れて、旅行の道を続けました。スピードレーサー、クラウドアトラス、木星が上昇しますそしてシリーズの制作Sense8。彼らのステップはビデオゲームの道路から遠く離れたままであり、彼らのプロジェクトは、超越した大規模な宇宙の同じ狂った野望とともに運ばれていませんマトリックス

ケース以来マトリックス そして、他のフランチャイズは、トランスメディリティに対する彼の欲求を、ワコウスキーまで押し付けることなく、この概念をこすりました。主にマーケティングのコンテキストで使用されるこの概念は、多くの場合、公共の好奇心を高めることを意図することに限定されます。 2004年、シリーズのために失った、Lost Lost Experienceは、シリーズの伝承を豊かにするために設計されました。 8年後、昇進のためにプロメテウス、Weyland IndustryのWebサイトは、Android David 8を提示するFalse Ted Conferenceを伴ってオンラインで掲載されます。

leマトリックスのビデオゲームについて話すときにプレイヤーを見る

シリーズ、映画、漫画、広大な宇宙から派生した製品は、2000年代の夜明けよりもはるかに広く普及していますが、全体として設計された宇宙の最終的なビジョンは、物語が断片化され、各要素が相互接続されている宇宙を備えています。使用されたメディアは、他の場所では見つかりませんでした。

しかし、ワコウスキーとマトリックスの間のラブストーリーが終わったと思った人は好まれていました。マトリックスは、2021年12月22日に死者の間に戻り、ラナ・ワコウスキーの指示の下でマトリックスの復活。このエピソードのリリースに伴い、プレイ可能なテクニカルデモと呼ばれるマトリックスは目覚めます、Unreal Engine 5を使用したEpic Gamesによって設計されたもので、12月11日にXboxシリーズとPS5で発売されました。

マトリックスは目覚めます単に素晴らしいです。リアリズムといえば、デモは不気味な谷の法則に反することで邪魔をしています。現実とフィクションの境界を燃やして、俳優の本当のモデルは、スポットミックスで撮影され、仮想アバターと融合し、実写映画でライブで演奏する印象はそれほど遠くありません。復venと、監督がマトリックスのビデオゲームコンポーネントに対して望んでいたものの両方を認識しないことは不可能です。

したがって、の到着がマトリックスの復活s非常に機会になる可能性があります機械の再起動マトリックス、広大な宇宙として。アプローチはもはや革新的ではなく、例は今や軍団です。ワーナーブラザーズは、DCユニバースを映画館に課すのに苦労しています。マトリックスの豊かな宇宙は、多くの映画やシリーズを成長させるために肥沃な土壌になる可能性があります。

さらに、WBは、止められないマーベルに対処し、HBO Maxストリーミングサービスを提供するために、このような強力なライセンスを必要とします。エージェントスミスシリーズを夢見ていない人が、アニマトリックスの続編を夢見ていないかどうかは、最初の石を投げます。 Wachowskiの先見の明のある野望は、マルチプラットフォームのナレーションが最終的に実現することができるかもしれません。マトリックス。それは確かに一つのことに依存します:大衆は錠剤を飲み込むことを受け入れるでしょうか復活

NB:編集スタッフは、移行前にWachowskiを話しているさまざまな利害関係者からの引用を変更し、適応した代名詞を使用しました。