ゴッド・オブ・ウォー: 神話上の超暴力の記念碑であり続ける理由

7つのコンソールゲーム、数十のホメリックの戦い、虐殺されたパンテオン全体、混沌の刃によって流された数十リットルの血、インスタントクラシックとして販売されたリブート、伝説的なヤギひげ、非常に非常に怒り狂ったアンチヒーローの終わり、。質問: もしも戦争の神これまでに上映されたギリシャ・ローマ神話の最高の映画化は何ですか?

古代神話からインスピレーションを得たり、それに触れたりする作品は数多くありますが、この物語のように神話をしっかりと捉えた作品はほとんどありません。戦争の神、オリジナルの三部作とスピンオフは他の開発者に委任されているものの、クリエイティブチームの一部を共有しているため、提供する驚くべきスペクタクルが定期的に称賛され、その命題の一貫性が尊重されているビデオゲームの冒険です。デヴィッド・ジャッフェ、マリアンヌ・クラチック、そしてアリエル・ローレンス、コーリー・バーログ。彼が 15 年間でそれを可能にした 2 つの資質西洋文化にとって非常に重要なこの世界に深く浸ってください

この記事では、サンタモニカが開発した古典的な三部作についてはもちろん、Ready at Dawn Studios からの PSP スピンオフ作品についても説明します。ゴッド・オブ・ウォー:アセンションそして、程度は低いですが、新しい物語の第 1 巻です。ただし、モバイルゲームは除きます裏切り、ここではそれほど重要ではありません。

記念碑を攻撃する

神話を求めて

作家のペン、彫刻家の彫刻刀、歌手の声帯を導いた後、ギリシャ神話(そしてそこから直接派生したローマ神話)は必然的に映画で提示されなければなりませんでした。アンクル・サムのイデオロギーに動機づけられた最初のハリウッドの主要な物語が、むしろカトリック宗教に触発されていたとしたら、1950 年代と 1960 年代の特定の映画には古代の神々への言及がたくさんありますの 2 つのバージョンのように、オルフェウスジャン・コクトーによる作品(表現を志しているわけではありません)と数十のペプラム(多くの場合イタリアの制作または共同制作)です。

棚卸しを行う必要はありません。いつものように、大衆文化は神話の構造的およびテーマ的な意味をほとんど気にしませんでした。それどころか、彼女はこう決意した誰もが知っている神や英雄を利用する(オリンパスは良いフランチャイズを作るだろう)そして彼らの物語の壮大な可能性を最大限に活用する。

同名映画のユリシーズ役のカーク・ダグラス(ペネロペ役のシルヴァーナ・マンガーノ)

そのとき、映画ファンの頭と心に名前が浮かび上がります。レイ・ハリーハウゼン。ストップモーションの偉大な巨匠は、神話や伝説にその才能を注ぎ込み、自らの創作したモンスターを守ることができました。こうして、1963 年に、彼の最も有名な効果のいくつかを実現した後 (シンドバッド7度目の旅神秘の島)、彼は皆に感銘を与えましたジェイソンとアルゴノーツ

彼の神話に対するビジョンは、最も奇妙な生き物のアニメーションの口実であり、今日でも存在する大衆文化の一部です。絶対的な偉業である骸骨の連続はおそらくインスピレーションを与えた戦争の神そのため、特に死と冥界の領域では、彼らは繰り返し敵となります。その後、アーティストはそれを再び行いましたクラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ 1981年、彼の最後の貢献と神との対決の壮大な側面を復元しようとする別の試み

ジェイソン、クラトシック前の英雄

映画における神話は、ほとんどの場合、テーマのツール、スペクタクルのベクトル、またはギミック程度の物語のバネであるツールです。リメイクならクラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ、多くの欠点にもかかわらず、古代の物語の幅広さを受け入れようとしていますが、特定のフランチャイズは文化的なうなずきに限定されています。パーシー・ジャクソン、彼らのモデルからは非常に遠いです。したがって、忠実な映画化の地位を誇る長編映画はほとんどありません。、彼らは元の素材をモデルというよりも型に近いと考えているためです。

ビデオ ゲームでは、スタイル参照は非常に早い段階で表示されますが、ロジックは同じままであることがよくあります。第 7 芸術の特定の技術的制限から解放されたゲームは、一般にこの世界を参考にして、その創造論をゲームプレイに変換しました。これが、多くのマネージメント ゲームにインスピレーションを与えた理由です

クラゲバージョンクラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ

素晴らしいものへ人口が多い、このアイデアは神話を表現するというよりも、その創造的な可能性を悪意を持って利用することです。同様に、「神話」では、帝国の時代、以前の版と比較して少し独創性をもたらす手段を構成します。神話に基づいた印象ゲームでは、オリンポスの主ゼウス2000 年、私たちは歴史の再構築を目前に控えています。

美的な口実からゲームプレイの実験まで、神話の視聴覚的な扱いは、神話から非常に特殊な側面を取り出すことを好むことがほとんどです。。そのスケールと豊かさは、数ギガバイトのゲーム、あるいはさらに悪いことに 2 時間の長編映画に収めることはほとんど不可能だと言わざるを得ません。

ポピュラス II : オリュンポスの神々の試練

神話/論理

紙の上では、戦争の神何も変わらないようです。明らかに物語の影響を受けている悪魔は泣くかもしれないと開発者のDavid Jaffe氏は説明した。IGN最初の作品のリリース時には、完全に満足していましたギリシャ神話の殉教その主な目的であるコンボ システムと多数のパズルを備えたアクション ゲームを達成するには:

「私たちはその最もクールな側面を取り入れて、それらの要素を中心にストーリーを書きました。楽しさとクールさは私たちのバロメーターであり、歴史的な正確さではありません。もちろん、ギリシャ神話の愛好家は反対するかもしれませんが、ほとんどのプレイヤーは私たちの決定を高く評価すると思います。つまり、『God of War』はギリシャ神話のように聞こえますが、読んだことのないギリシャ神話のようです。たとえば、私の知る限り、メデューサは実際の神話の中でミノタウロスと交流したことはありません。しかし、God of War では、ゲームプレイがより良くなるため、彼らは常に対話します。 »

丸を押して敵を掴みます

に与えられたインタビューでユーロゲーマー、彼はこの概念の誕生を一文で説明しました。「私は鬼武者を演じましたが、『これをギリシャ神話でやろう!』と言いました。 » »。このシリーズは、古代の信念を悪用した単純なものではないでしょうか?とにかく彼女はそれをとても上手に使っています。

たとえば、特に最初の 6 つのゲームで提供されている動物寓話、さまざまな伝説の生き物を元気よく混ぜ合わせます、彼らの公式の起源に反して。なぜそれなしで行うのですか?クラゲ、サイクロプス、その他のキメラは、すぐにカリスマ性があり、それとわかる敵であり、特定のゲームプレイ ギミックを備えており (一般的なビデオ ゲームのモンスターで、メデューサとその恐ろしい視線ほど人々を激怒させたモンスターはめったにありません)、それらを切るときは楽しいものです。

まさにその構造において、ゲームは、かなり目に見える方法でインスピレーションを引き出す素材によって利用可能なリソースを利用します。。それは非常に多くの場合、レバーと複雑な罠がたくさんある伝説の迷宮(パンドラの箱の2倍を含む)で特定の神秘的な物体(2倍のパンドラの箱を含む)を探すという問題であり、これがゲーム時間の大部分を占めます。人生。しかし、もし倭の神r故意に神話の仕組みを悪用して、次のような遊び心のある野心を暴露します。タイタンクエストは、第 1 巻の 1 年後、2006 年にリリースされましたが、競合他社が達成したとしてもほとんどない規模であると主張しています。

雄牛の角をつかんでください

神話の壮大な戦い

実際、叙事詩の構想によれば、戦争の神それは確かに、古代の偉大な作家の叙事詩、つまりそれ自体が全能である実体に対する個人の無敵性の概念に加わります。ゲームプレイ (四角、四角、三角)、キャラクター デザイン、キャラクター (ゲームのプレゼンテーション画面からクレジットに至るまで、彼の怒りは決して消えることはありません)、その軌跡 (彼は地獄から 2 度戻り、自らテラス デスを行い、悪魔を倒します) のおかげで、運命の姉妹たち)そして彼の名前さえも、クレイトスは力を体現する、プレイヤーに直接伝わる感覚であり、ソフトウェアの人気に大きく貢献します。

拷問を受けながらも無限に破壊的な彼は、古代の英雄を完璧に体現しています。ゼウスとの関係の啓示は決して人為的なものではありません。この能力のキャラクターは、ほとんどの場合、ヘラクレス、カストル、ポルックスのような半神であり、その3人全員がクレイトスによって滅ぼされました。

養子縁組されたと言われたとき

真の神話では、これは神を体現した力であり、プロメテウスの投獄にも参加します。繰り返しになりますが、サンタモニカは手紙の元の内容を尊重しようとはほとんどしていません。スパルタの幽霊も、愛好家にウインクしながら、プロメテウスにとどめを刺します。ゴッド・オブ・ウォー IIむしろ目標は、古代の半神のシンボルをゼロから作り上げることです。、伝統に従って、人間の欠陥と神の能力を提示します。

そして、物語の最も有名な一節であるボスとの戦いのおかげで、それは素晴らしく機能しており、偉大なスペクタクルの自尊心のあるファンにとっては絶対にオルガスムです。絶対的な権力と無制限の予算を与えられたであろうピーター・ジャクソンやジョージ・ミラーの妄想に値する、の演出戦争の神定期的に新たな高みに到達する。プレイヤーに画面外のボーナスチェストを探しさせ、クロノスの背中にあるボタンをポンとさせるという点まで、魔法のようにゲームプレイに組み込まれた規模と発表のゲームを通じて、彼女は真に神聖なボリュームを強調することをやめません。これらの対立。

私たちは彼にロウソクを灯すことはできない

オープニングは常に実際のデモンストレーションであり、意図のメモでさえもあり、語られる物語の不釣り合いな次元を告げるものです。それらには、ほとんどの場合、レルナのヒドラからヘカトンケイルに至るまで、ロードス島の巨像やスキュラを含むモンスターや巨大な神々が関与しています。

最初の数分間は、戦争の神、神聖なイノシシの大虐殺よりもわずかに爽快なチュートリアル、雰囲気を設定し、直接契約を確立します: ビデオ ゲーム体験以上のもの、私たちは偉大さを永久に追求することで恩恵を受けるでしょう、実際のショットでは映画のような動きを実現できなかった仮想カメラのおかげで。このフランチャイズは、そのフォーマット、そしてその後の予算を活用して、常に想定される影響下で、この分野で一定のレベルに到達します。クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ

神々と怪物

時には、演出がビデオ ゲームの常識を逸脱することさえあり、アクションからかけ離れすぎてクレイトスと彼のコンボが判読できなくなることがあります。バックグラウンドでの過剰なイベントが数秒間フレームに侵入することになります激怒したアンチヒーローが正当な地位を取り戻す前に。混乱を招くプロセス上昇、そこでは戦いはあまりにも遠くにあるように見え、私たちは混沌の刃をかろうじて制御することができません。

音楽には明らかに役割があります。ジェラルド K. マリノと多くの作曲家たちによって最初の作品、より有名なアーティストによって作り上げられました (タイラー・ベイツベア・マクリアリー) 最後の曲では、彼女はもちろん雄弁な心に誇りを与えますが、際立ったパーカッションやクレッシェンドにも誇りを与えます。他のものよりも震えを引き起こす可能性が高い。多くの作品は、絶え間なく続くサイズの違いをメロディックに表現するかのように、リズムやボーカルソロを中心としたパッセージを大きな飛行の間に散りばめることを好みます。

PLSのルノー・ラヴィルニー

逆に、もっと冷静な人もいますが、今にも壮大な世界に滑り込む準備ができているようだ。これは信じられないほどのケースですスパルタの怒りゴッド・オブ・ウォーⅢ、スパルタの幽霊の刃を動かす盲目的な怒りを描写しています。定期的に、通常のラインはけいれんし、純粋な狂気への傾向を示すその能力を裏切ります。トラックは各実行中、さらにはゲーム メニュー画面中にも表示され、効果が保証されます。

これで、最新作の文体の選択がついに説明されました。カメラを近づけたり、古典的な TPS に合わせて話したりするという決定は、キャラクターの追放の感覚を伝えます。彼は最終的に神の束縛から逃れ、再び人間に戻りますが、息子がそこにいるため、より限定的でより親密な視点に従うことになります。物語の最高の作品を中断したホメロスの衝突に対する懐かしさを失望させる人もいるかもしれないが、この変更は非常に首尾一貫したものであることが判明した。別の叙事詩、人間の身長、さらには子供の身長で

前に人間、後ろにモンスター

残虐性、道徳性、レベルデザイン

それは明らかです戦争の神全体として、神話から生まれる壮大な感覚を簡単に模倣することができます。それにもかかわらず、これが最も顕著な特異点ですが、その奥深いメカニズムをビデオ ゲームに適応させることにも成功しています。最も説得力のある例は、この物語の否定できない残酷さの例であり、論理的には次のようになります。ゴッド・オブ・ウォーⅢ、そこでクレイトスは、目まぐるしい暴力のスパイラルに迷い込んだ仲間への配慮などまったくなく、斬り、殺し、打ちのめす。つまらない分析をいつも支持する人たちは、「挑発」や「いわれのない暴力」の恐怖を引き起こす可能性が十分にあります。彼らは自分たちの視点の欠如を証明しています。

ライセンス 実際、元の神話につきまとっている絶対的に魅力的なサディズムを復元しています。、神々の率直な残酷さ、彼らのプライドが脅かされたとき、想像力の限界を超える拷問を行うことができます(プロメテウス、タンタロス、イクシオンの拷問は非常に痛ましいです)。

神話や戦争の神、人間は道具、単なる縫いぐるみ人形の状態に堕落し、彼らがあなたの邪魔をする大胆さを持っている場合は良くても騙され、最悪の場合、指先でパンテオンに触れようとすると殉教します。神々への崇拝にも同様の曖昧さがあり、崇拝されているにもかかわらず、彼らは自らを本物の暴君であると設定しています。

すべての人類を滅ぼす

オリジナルの三部作は最終的に、権力に酔いしれ、にもかかわらず権力者の陣営に陥り、圧制に屈した男の物語を描いています。彼がパンドラに出会う前、それは彼の娘の反映であり、彼の失われた人間性の明らかな象徴であり、クレイトスはアンチヒーローにしかなれない。同様に、彼は半神であることしかできず、人間には戦争の神の称号にアクセスしたり、反逆者が恐怖を植え付ける可能性は絶対にありません。

一般的に言って、各ゲームはそれ自体が神話として構築されており、伝説的なオブジェクト、重要な出会い、任務が含まれています。ヘラクレスには 12 の仕事があるように、クレイトスには彼自身の仕事があるからです。、古代の神話で非常に確立された物語システム。さらに、ネメアのセスタスの幸運な所有者は、低コストで小顔改造手術を受ける前に、ライバルの異母兄弟にそのことを忘れずに思い出させるでしょう。

誰が一番大きい(刃)を持っていますか?

明らかに、これらすべての構造的対応は、進行に必要なオブジェクト、明確に述べられた目的、および少量の後戻りなど、アドベンチャー ビデオ ゲームのコードと完全に一致しています。サンタ モニカとレッド ドーン スタジオの天才性が光ります。非常に確立された神話の特殊性とビデオゲームの特殊性を融合するまるで、この媒体の仕組みの大部分がギリシャ・ローマ文明に負っていると中途半端に断言しているかのようだ。

これらの物語の教訓的な側面を超えて、彼らの物語の幅広さがある。ザ戦争の神多くの場合、達成するのがほぼ不可能な任務(神を殺す、地獄から戻る、運命そのものを攻撃する)が特徴ですが、特にスピンオフでは、主人公が娘を残さなければならない場合、多大な犠牲を払ってそれが成功することがよくあります。彼らが死んだとき、それから彼の兄弟。ヘラクレスと彼の作品(ラーネアン・ヒドラを倒すことで少し寄生する)と同様に、クレイトスは功績を上げるたびに称号を獲得しているようです。彼は神を殺し、次に運命の征服者、そして最後にはオリンポスの破壊者です。

彫像さえも私たちを殺そうとしている

より具体的には、神話の小宇宙に適応したレベルデザイン。テキストを読んでいると、すべての神秘的な場所が共通のダイジェーシスで相互につながっているかのように、ある種の近さに気づきます。最初の水平方向でも 3 番目の垂直方向でも、レベル デザインではこの概念を利用して、すべてのゾーンを隣り合って配置します。オリンポスは地獄の麓にそびえ立ち、パンドラの箱はアテネから目と鼻の先にある。

壮大な導入の最初の計画ゴッド・オブ・ウォーⅢこのテーマに関するサンタモニカの野心をすべて要約し、ほんの数秒で競技場全体を展開します。私たちは神と巨人の特権的な地形で進化するという印象だけでなく、独自の時空をデザインする爽快なビデオ ゲームの一貫性も得ます。通常、映画やビデオゲームでは決して再現できない種類の特殊性です。、そして大理石、クランク、螺旋階段の設定の中をさまようようにさせるその能力。

Ascension の悲しいマルチプレイヤー モードとは何の関係もありません…

クレイトスによる黙示録

ギリシャ叙事詩の再利用、神話の暴力の注意深く転写、古代の力学の転用に加えて、この物語は、そのモデルの宇宙論的な次元を尊重していることにも誇りを持っています。。宇宙論とは、世界の創造を説明する神話です。ゼウスとその一味の逃亡劇は、そうした冒険に満ちています。自然にある種の道徳性を付加しながら、自然の起源を明らかにするのが神話の特徴です。

スパルタの幽霊の冒険はその原則を捉えており、一般に次の格言でそれを具体化しています。もしそれがそのようなものであるなら、それは彼がすべてを破壊したからです。それで、スパルタの亡霊、ゲームの大部分は、火山の下に突き刺さった3本のボルトに生き残りを賭けるという良いアイデアを持ったアトランティスの崩壊について語ります。しかし、さらに興味深いのは、このフランチャイズは神話そのものを宇宙論の対象にしている、説明します…彼の失踪。

混沌と黙示録

そのような野心を主張するには、幅広い網を張る必要がありました。神話をよりよく消滅させるために、神話全体を包括する。それは成功した賭けだ。 6 つの作品と数十時間のプレイを経て、この物語はその起源以来の神々の宇宙を語り、再解釈します。その上、戦争の神年表をテーマにし、プロットの一時性の所有者である運命の姉妹の捜索を中心に展開します。

フラッシュバックを通して、彼は建国の出来事、つまり父親に対するゼウスの反逆について語ります。それは、クレイトスが巨人を解放するために、別の非常に重要なエピソードである巨人との戦争に戻ることさえ示しています。最新のPSPスピンオフは、最初からオリンポス以前であると説明されているデネトスの墓にその最後の幕を置くことで、大きなことを考えたいという欲求をさらに押し上げます。

文字通り、前に行きます

考えられないことを達成するには、非常に多くの QTE と腱炎が必要でした。その原則を自分自身に適用するために、神話を血で書き換える。このワームはエピソード 1 のリンゴの中にあり、クレイトスがパンドラの箱を開け、神々に世界のすべての悪を感染させます。これは神話の表現における限界点です。神話を説明することは、その結末を語ることと同じくらい不可欠になります。ここで宇宙論的次元が登場します。なぜ神々はもう存在しないのですか?石のようにひび割れた心臓を持ったハゲ男が彼らを滅ぼしたからだ。

結局のところ、それはもはや復讐と神性の問題だけではなく、神話そのものの役割が完全に問われているのです。とのインタビューでスクリプトマグ、著者のマリアンヌ・クラチックは、この決定的な結末に戻りました。「最終的に、クレイトスはすべてを失ったとき、オリンポスの刃を自分自身に使用し、それが彼の内にある希望を解放します。そして最終的に、私たちの悲劇的なアンチヒーローは実際に英雄的なことを行います。それは人類に希望を与えます。」

あなたの顔に希望を

ここですべてが変わります。出会うすべての登場人物とは異なり、自分たちのプライドだけを考え、クレイトスは究極の反神行為を実行することになります。それは、彼の力を分かち合い、したがって同時に主権を人間に戻すというものです。狂気の野望の結末(サンタモニカは古代の神話にクライマックスを与えることを純粋かつシンプルに提案している)と再びつながる。ギリシャの神々の小さな世界の政治的側面。

したがって、冒頭の引用は(おそらく急いで)偉大な政治哲学者プラトンのものであると考えられています。ゴッド・オブ・ウォーⅢ:「人間の尺度は、その人が権力を使って何をするかである」(人間の尺度は、その人が権力を使って何をするかである)。確かに、語源的にクレイトスを定義するものは強さではなく、力です。彼の最後の行為は、人類を多神教から脱却させるパラダイムシフトに他なりません。そして最後に、次のような観察があります。ギリシャ・ローマ神話の中で最も英雄的な偉業を達成するということは、それを完全に打ち負かすことである

それなのに、彼は遠くから来ました

もう一度言いますが、2018 年のリブートはその美しさにおいて非常に一貫性のあるものになっています。クレイトスが自らの終わりと神々の黙示録を生き延びたとしたら、それは最終的に人間に戻ることになるが、これは家族関係、身体にはるかに近い視点、そしてロングショットのシーケンスによって呼び出されるリアルタイムのナレーションを前提としている。実際、単純な技術的な力作よりもはるかにインテリジェントです。この作品全体は次のような形をしています主要三部作の解体少なくとも、クレイトスが自分の過去と対峙し、刃を握らなければならない運命の瞬間までは。

同様に、彼が息子に口述した教訓に注意を払うことによって、彼は依然として悪魔に蝕まれているにもかかわらず、血なまぐさい冒険から彼自身が学んだ教訓を理解することができます。そして驚くことではないのですが、彼は神話とそれが体現する力について非常に政治的な分析を行っています。: 神々は残酷で、力に酔っており、最も弱いものを気にすることはできません。彼が不器用にもアトレウスに教え込もうとする教育とはまったく逆だ。

しかし、現時点では、制作中のこの物語を同じ分析の対象にすることは困難です。今のところ、北欧の伝説のテーマに触れているだけです。彼女ならすぐにわかるだろう、ということに疑いの余地はない。ゴッド・オブ・ウォー: ラグナロク、今後もそれらを流用し続け、我々は喜んでそれらから同様のファイルを作成することを約束します。