Epic Games スタジオによる Unreal Engine の 5 回目のアップデートは、2021 年末に発表されるやいなや、ビデオ ゲームと映画の世界、そしてより一般的には、創作で 3D を使用するすべての人たちに波紋を巻き起こしました。 Unity と並んで市場をリードするグラフィックス エンジンの 1 つとして、8 年間の開発を経たこの大きな進歩は、現在の技術の限界を押し広げ、よりリアリズムを追求することを目的としています。
この新しいバージョンの推進力のもとで進化するのは、美しいグラフィックスやコンピューティング能力の最適化だけではなく、制作プロセス全体です。Unreal Engine 5.1 はすでに無料で入手可能です– 創造性と豊かさを奨励する Epic ではいつものように – そして最初の技術デモ、さらにはプレイ可能なデモがあちこちで繁栄し始めています。 2022 年 11 月にリリースされたこのアップデートも、グラフィックス エンジンの最終バージョンに向けた重要なステップとなります。
さて、バージョン 5.1 のリリースがビデオ ゲームの世界を揺るがす時間が経った今、具体的にどのような変更点や改善点に気づくことができるでしょうか?そして何よりも、開発者、作品、さらにはプレイヤーの側にどのような影響があるのでしょうか?
壁紙にふさわしい画像をゲーム内で直接表示
さらに強力なグラフィックス エンジン
真新しい人間工学に加えて、最も頻繁に引用される注目すべき機能には次のような名前が付けられています。Nanite、Lumen、World Partition、OFPA。明らかに、このリストはすべてを網羅しているわけではなく、エンジン全体が再加工され、最適化され、完成されました。ただし、これらは状況を最も大きく変えるものであり、業界の生産トンネル(特にビデオゲーム)に強い影響を与える。この衝撃は、最初のレンダリングの品質、細部の豊富さ、そしてそれが意味する技術的能力によって網膜を傷つけられたことのある人なら誰でもすでに感じていることです。
遊ぶ代わりに、ただ芸術作品を鑑賞してもいいでしょうか?
ナナイト、ピクセル範囲で無限の精度
この最初のツールにより、次のことが可能になります。表示可能なポリゴン数を 100 倍以上にするリアルタイムで、パフォーマンスを損なうことなく。約束は、クリエイティブ チームに「無限のジオメトリ」を提供することです。実際、Nanite は舞台裏で次のように動作します。この「無制限のジオメトリ」を自動的に縮小します。マシンが飽和状態にならないようにします。開発者やアーティストが数千億のポリゴンを含む多数のモデルをインポートした場合でも、Nanite はこの数を「粉砕」し、明らかなディテールの損失なしに、数千万「のみ」に下げることができます。
このツールは、より高度なレンダリングを超えて、何よりも、過去のトリックや妥協に頼らないようにしてください、物的資源または人的資源の節約を目的としていました。単純な 3D 形状にフラット テクスチャをマッピングする必要はもうありません (法線マッピング) 見る角度によっては物体が貧弱になることもありません (カスタム LOD)。最後に、このような精度で定義されたボリュームは、ほとんどの場合、耐えられない問題を最小限に抑えてすべての人にサービスを提供します。クリッピング。
このツールの威力は次の点にもあります。8K テクスチャ、以前は大画面での特殊効果のために予約されていました。より広い、平らな、角度のあるゾーンから、次の断片化に進みます。シーンごとに数十億の三角形、その大部分は単一ピクセルのサイズです。真剣に、幾何学について話すことがこれほど素晴らしいのはいつ以来でしょうか?
はい、それらは確かに同じ画像の半分です
さらに、バージョン 5.1 では、このジオメトリ テクノロジの機能がさらに拡張されました。はるかに安定しています、そしてその活性化の影響を制限することによって、ディスプレイのパフォーマンス。によると、アンリアル エンジン公式ウェブサイト、Nanite の仮想化ジオメトリがサポートされるようになりました。「次世代コンソールと最も強力な PC での 60 FPS のゲームとエクスペリエンス」。120 FPS でこのツールを見つけるにはもう少し待たなければならないとしても、素晴らしい前進です。
しかし、この 5.1 アップデートでは、Nanite はまた、「プログラマブルラスタライザー」これにより、不透明マスクを使用してマテリアルの変形やアニメーションを作成できます。ワールド位置オフセット。これにより、著しく容易になります葉と植物のアニメーション風の動きに合わせて。
アンリアル エンジン 5.1 は植物学の分野での職業を生み出すでしょう
ルーメンは明暗法を巧みに操作します
この 2 番目の機能は独立していますが、前の機能と連携して動作します。Lumen がすべてのライトを管理しますある意味、直接的または反映されたものダイナミックで応答性の高い。それが主な光源であれ反射であれ、拡張ジオメトリには照明と影を一致させる必要がありました。
ここでも、レンダリングを改善することが重要ですが、レンダリングの作成を簡素化および合理化することも重要です。退屈な複数の反復や事前計算されたシーンを排除します。(ライトマップ ファーム/ベーキング)、その場で変更できる完全なライティングを支持して、生産性を向上させることしかできません。ゲームプレイ、没入のような。
Nanite と Lumen を組み合わせることで、これまでにない使いやすさで非常に高度なモデリングが可能になります。さらに、本屋資産事前に設計された要素の迅速な統合が容易になります、 利用可能。
石にこれほど美しい賛辞が支払われたことはありません
その後、アップデート 5.1 では、この動的照明システムの改善に焦点を当てました。公式リリース、「nDisplay システムの初期サポート」。したがって、間接照明の概要を直接理解することができます。わずかな生成ステップもなく、これは貴重な時間の節約であり、間違いなく創造的な勢いを促進するはずです。
しかし、このシステムはまだ成熟度が高くありません。ライトは7つ以下担当。より複雑なシーンを作成したい場合は、GPU ライトマス静止した自然光、Sky Atmosphere の統合など、いくつかの見直しも行われていますが、«品質とパフォーマンスの全般的な向上。それはいつもキャッチです...
世界分割と OFPA、またはオープンワールド革命
これまでは大規模なマップを構築する必要がありました手動でできるだけ多くの個別のサブレベルに分割します、ゲームのストリーミング システムがプレーヤーの進行状況に応じてロードまたはアンロードします。その際、サブレベルと同数のファイルが存在し、作成された世界の完全かつ一貫したビューがなく、バージョン間で競合が発生する可能性がありました。
新しいワールド パーティションにより、次のことが可能になります。巨大なオープンワールドを多くのより小さなエリアに断片化する作成と読み込みを簡単にするためです。このために、編集可能で一貫した単一のファイルが生成されます。具体的には、各カードは次のようになります。並列かつ同時に変更できる独立したブロックのグリッドに細分化されます。、みんなで。ゲームが完了したら、自動ストリーミング (常にプレーヤーまでの距離に基づいて) によってこれらのセルをロードすると、コンピューティング パワーが節約されるだけでなく、チームにとっても多くの時間が節約されます。
新しい遊び場は、エネルギーと時間の消費がはるかに少なくなります。
ただし、セルにグリッド化されたファイルが 1 つだけの場合、OFPA (アクターごとに 1 つのファイル)存在しなければならなかった。この新しいシステムにより、最終的に同僚をブロックしたり、同じ要素に介入する余地を作るために繰り返し接続を切断したりする必要がなくなりました。内部衝突や不必要な遅延の原因、一度に 1 人の作成者のみを受け入れるファイルの古い操作今では遺物となります。
各「アクター」は独自のバージョンのファイルで作業し、その後再び共有されます。 Photoshop と同様に、これらは同じドキュメントの非常に多くの異なるレイヤーであり、次の目的にも使用できます。同じ環境の複数のバージョンを反復する(数回、数度の摩耗、数シーズンなど)、完全に再構築することはありません。こうした舞台裏の詳細は、多くのゲーマーにとってはほとんど興味のないことかもしれませんが、業界が歓迎する待望の人間工学的変化を表しています。
さらに、Unreal Engine 5.1 では、ワールドパーティション担当する広い世界座標。巨大なオープンワールドのクリエイターにとっては、比類のない作成精度の恩恵を受けることができるからです。このアップデートでは、ソース管理の作業を合理化するためにユーザー エクスペリエンスも向上し、ファイル作成時のパフォーマンスも大幅に向上しました。「大きな水の特徴」。あなたの PC も少しだけ息ができるようになります。
巨大な地図の非常に「小さな」セクション
より優れたアニメーションキャラクターを簡単に作成できるようになりました
すでに述べたオブジェクト ライブラリに加えて、本屋メタヒューマンのゲームチェンジャーにもなるだろう超リアルなキャラクターの作成。基本モデルから描画し、いくつかのスライダーを動かして特徴や人相を調整すれば、アバターはすでに使用する準備ができています。 3D モデルを最初からスカルプトする必要はもうありません。このライブラリに含まれていないものでもスケルトンに移植できるため、時間を大幅に節約できます。
これに付け加えるとダイナミックな動きとアニメーション文脈に応じて、改良されたカオスジェネレーターあるいは前例のない音の空間化さえあれば、没入感は数段上がります。
キャラクターの作成がエルダースクロールのように簡単になると
Unreal Engine 5.1 では初めて次のような機能が登場するため、これは改善されるはずです。機械学習デフォーマベータ版では。この人工知能の助けを借りて、3D アーティストは次のことができるようになります。非線形変形をシミュレートするの「肌のシワ」、の「筋肉の収縮」«あるいは「血管の腫れ」«と絶対的なリアリズム。一言で言えば、本当に子供の遊びです!
私たちも注意します素晴らしい改善点コントロールリグ、文字に自動的に適応できるようになりました「さまざまな比率と特性を持つ」を信じれば、Unreal Engine のコミュニケ。のシーケンサーとして、次のような新しい制約をサポートできるようになりました。要素の方向と位置あなたのシーンの。グラフィックス エンジンの公式 Web サイトによると、これはキャラクターが車のハンドルに手を置いておく場合や、カメラの焦点を後者に合わせる。
アイアンマンを上下にひねることができるようになります (彼がそれを好むかどうかはわかりません)
アクセスと使いやすさ
生産を改善し、手段を民主化する
これらすべての新しい開発の利点は数多くありますが、最も重要なことは、大手スタジオの時間、エネルギー、資金を節約できることです。同時に、エンジンは次のことを目指しています。より大規模で複雑なゲームを最も控えめなユーザーでもアクセスできるようにする、それまで開発するためのリソースがありませんでした。
そうすることで、非常に多くの骨の折れる手順を省き、障害の一部だけを通過できるようにすることで、インディー ゲームは前例のない成長を遂げることができるでしょう。この分野の巨大企業は、次のことができるようになります。創造性を促進し、ゲームプレイ、そしてより多くのリソースをゲームに投入しますそれをサポートするテクノロジーではなく、それ自体です。ポリゴンの数を気にする必要がなくなり、それに伴う予算も確実に多くの人を解放します。
また、将来的には、金銭的または時間的制約がゲームの品質、ひいてはゲームの品質に与える影響が小さくなる可能性もあります。アーティストと開発者の健康。人間工学が 10 倍向上し、ツールが作業の大部分を処理できるようになったら、クランチ、チームは、しばしば痛みを伴うコストを負担する必要がなくなります。少なくとも、まともな労働条件から切り離された、これまで以上に不釣り合いな目的に向かってカーソルが動かされなければ。それまでの間、Unreal Engine 5.1 では視覚効果エディターが簡素化され、次のことが可能になりました。「照明マップを効率的に作成、移動、変更する」。この分野を初心者でも少しずつ理解しやすくするだけで十分です。
見た目は違うかもしれませんが、非常に人間工学に基づいた設計になっています。
コインの裏側
グラフィックス エンジンとそれが概説する視点は、ゲームの進化に関して紛れもない興奮を生み出します。来年は次のような状況になることは間違いありません。生産における急速な質的飛躍。誰もが得をしているように見えますが、テクノロジーは困難を補い、一方で目に見えなくなり、芸術の利益のためにそれ自体を消し去る傾向があります。
しかし、少なくとも 2 つの落とし穴が、この新しい時代の始まりを汚すことになります。まず、超リアリズムがアプリオリにこのエンジンの強みとなり、他の芸術的な方向ではなく、この方向での開発が促進されます。そこを通って、図書館を経由して資産または事前定義されたテンプレートメタヒューマン、均質化が爆発する可能性がある。それ以来、目立つことができることがますます価値があり、重要になるでしょう。
これは、ああ、何でもない、動的な明暗法を備えた数十億のポリゴンがどのように見えるかです
しかし何よりも、このモデリングとレンダリングの能力には、制作されたゲームを実行できるマシンが必要です。より多くのゲーマーやインディーズ開発者がビデオ ゲームの制作に挑戦できるようになりますが、新しい作品をサポートするために、すべてが技術競争を前進させます。
したがって、このいわゆるエルドラドはすべての人に開かれており、まともな作品を作成するための最小限の構成を入手できない人々を取り残して、入場税を維持することになります。しかし、私たちは正確に次の場所にいます。天然資源の開発にとって重要な時期、特に によってマークされています前例のない半導体不足。
したがって、これまで以上に強力なコンピュータやコンソール、さらに多くのサーバー ファームに目を向けることの妥当性を疑問視することが重要になります。記念碑的でエネルギーを大量に消費するそして全体的には、「常にもっと」のロジック。ロジックは明らかにビデオゲームの分野に限定されません。
Unreal Engine 5.1 で 30 分間レンダリングした後の PC
オープンワールドの統治からクローン戦争まで
ハイパーリアリズムへの傾向と連動して、ますます大規模なオープンワールドが意識的に強調されるようになりました。生産する傾向オープンワールドもともと強かったですが、時間の経過とともにさらに強くなりました。アンリアル エンジン 5 は、複雑で高品質の世界を誰でもアクセスできるようにすることで火に油を注ぎます。
この次元と、撮影された画像や写真との区別がますます難しくなるシーンやキャラクターを組み合わせることで、不気味の谷の概念日々、より現代的で、重要で、不安を与えるものになっています。グラフィックス エンジンは潜在的に次のメタバースや新しい形式のディープフェイクさらに手頃で納得のいくもの。これに直面して現実とデジタル創作物との境界がますます弱まりつつあるしたがって、現実の純粋なコピーや、技術的には印象的だが実体のないクローンの大部分を選択しないように注意する必要があります。
印象的な映画のような品質でありながら、プレイ可能
これは、最初に登場するパブリッシャーが現在の技術ビデオの方向性を引き継いだり、ゲーム プラットフォームにそのような詳細なゲーム シリーズを大量に提供したりするということではありません。 Epic Games がリードしており、その旗艦はフォートナイト、現時点では絶対に超現実的ではありません。幸いなことに独立系企業に対するエコシステムの敵対性が高まっているにもかかわらず、創造性は維持されている– そして、Unity やその他のグラフィックス エンジンは健全な多様性を提供します。
しかし、この最近のリリースにより、Unreal Engine 5 はコンピュータ生成画像を作成するあらゆる業界で大きな地位を占めることになるでしょう。さらには、Unreal Engine 5 を実行できる幸運な人々の間でも、大きな地位を占めることになるでしょう。最初のデモと熱狂的な記事の後、限界の真剣なテスト段階、その後完全なプロジェクトの開発限界まで追い込むには時間がかかります。その機能を最大限に活用したタイトルが、忠実な PlayStation、Xbox、Switch、およびその他の PC に登場するのはすぐではありません。
トリプルAの試合に出場する前日ではないので、彼は不機嫌になるかもしれない...
エピローグ
つまり、Epic Games の発表効果を超えて、ソフトウェアの高度な自動化と人間工学により、制作における急速かつ顕著な進歩が約束されています。ただし、今後の進歩たとえ不完全であっても、ピークに達するまでには時間がかかります。
現時点では、ここで提起された批判や疑問を考慮すると、アンリアル エンジン 5 の可能性の増大が私たちをどのような結果に導くのかを予測することは依然として困難です。何よりもまず、この分野の専門家にとって、それが最善のものとなることを敢えて願いましょう。しかし、何よりも私たちが望んでいるのは、最悪の事態を避けるために必要な識別力あるいは、それができない場合は、それを暴露して批判します。 10 年以内に評価のためにお会いしましょう?
ヤン・ガマールとの共著