エルデンリング、SEKIRO、ダークソウル…最も美しい悪夢の巨匠、宮崎英高

控えめで寡黙で、Hidetaka MiyazakiDark Souls、Bloodbornesekiro: Shadows Die Twice、Elden Ring の背後にいる人物です。独自のスタイルを確立した男を振り返る。

気難しい子供が、大人になって野心も持たずにサラリーマンになったにもかかわらず、どうやってビデオゲームの歴史の中で最も重要な人物の一人になれるのでしょうか?彼がこのメディアに目を向ける運命にあったわけではありませんが、わずか 10 年余りのキャリアで、彼は単なるプログラマーから、チャンスを与えてくれた会社の社長にまで上り詰めました。

建築に情熱を注ぐ先見の明のあるクリエイター、上田文人のゲーム (イコ巨像の影)だけでなく、次のような古典的なタイトルもゼルダの伝説などドラゴンクエストでは、主な影響を受けた作家として、三浦建太郎、永井豪、H・P・ラヴクラフト、スティーブ・ジャクソン、ジョージ・R・R・マーティンなどを挙げている。

バーン、ベイビー、バーン

幻想的な中世デモンズソウルなどダークソウル、華やかなゴシックブラッドボーン、サムライの神話が再び訪れるまでアックス: シャドウズは二度死ぬ、彼の作品には、ダークなファンタジー、不穏なデザインの生き物、そして不明瞭な伝説があふれています。見た目の困難を超えて、彼らは何よりも他にはない満足感と報酬を与えるタイトル自分自身を超え、立ちはだかる障害を乗り越えた選手たち。

彼はエロスとタナトス、創作衝動と死との対決が交錯する、偉大なる不気味なダンスを生み出す「もう一人の宮崎」である。彼の名前は宮崎英高、一人でジャンルを作り上げた。夢を持たなかった少年の数奇な旅を振り返る。

M黄色いベストのアニフ 宮崎版

Salaryman

1974年生まれの若き宮崎英高は、東京から100キロ余り南に位置する静岡市の困難な社会環境で、自身も「極度に貧しい」と語る家庭で育った。彼の唯一の趣味は読書であり、それに多くの時間を費やし、市立図書館の本をむさぼり読んだ。彼の両親は平凡な会社員で、貧しすぎて買ってあげることができなかった。

彼が定期的に借りている本の中に、次のシリーズの本があります。あなたが主人公の本彼を魅了した。彼が借りた本の中には英語で書かれたものもあれば、習得できない複雑な漢字が書かれた本もありました。それでも彼は読書を続けることを妨げられませんでした。彼は理解できなかった箇所を想像力豊かに補いました。彼のゲームの制作方法と物語の構築にインスピレーションを与える事実後で。

彼の両親は、ビデオゲームは衰弱させる無意味な娯楽であると同時に、何よりも自分たちの貧弱な資力ではあまりにも高価すぎると考え、彼にビデオゲームをすることを禁じていた。それから彼は、次のようなテーブルでロールプレイング ゲームをして自分を慰めました。魔術! またはダンジョンズ&ドラゴンズ、ビデオゲームデザインへの彼のアプローチに大きな影響を与える2つの作品。

Dオンジョンズと「オー・マイ・ゴッド・ア・ドラゴン」

ガーディアン紙のインタビューで、彼は自分自身を気難しい少年であると述べた:「日本のほとんどの子供たちと違って、私には夢がありませんでした。私は野心的ではありませんでした。」彼が生きていた困難な社会的状況は、彼の将来の見通しをいくらか制限していた、あるいは少なくとも彼はそう確信していました。

得意でも不得意でもない勉強を漂いながら、東京の慶応義塾大学に辿り着いた。ここでも彼はデフォルトで社会科学を選択しました。彼はビデオゲームの発見にいくらかの慰めを見出しました。あまり勉強熱心ではなかった宮崎さんは、学位取得前からアメリカのコンピュータ会社オラクル社に技術者として採用された。ある時点で、彼はビデオゲーム会社への就職を検討しましたが、結局断念しました。

宮坂秀隆は、他の何百万もの日本のサラリーマンと同じように、欲望や特別な野心を持たずに、自分の仕事に専念します。地下鉄に閉じ込められ、仕事をし、睡眠をとりながらも、彼が 21 世紀のビデオ ゲームの主要プレイヤーの 1 人になる運命にあったわけではありません。ある出会いが彼を永遠に変えるまで。

Pサラリーマンとしての宮崎のほうとう

アイコショック

社会人になってから数年後の2001年から2002年にかけて、宮崎さんは大学時代の友人と偶然再会した。彼は彼をいくつかのビデオゲームに招待しました。イコは、PlayStation 1 用に上田文人によってデザインされたアドベンチャー ゲームです。入門的な物語とひねくれたおとぎ話の中間にあるこのゲームには、シンプルなコンセプトがありました。若い女性を追いかける奇妙な影から守りながら城を探索するというものです。イコ 宮崎にとってはショックだった

ミニマルな外観を持つそのゲームデザインは、「見せる、語らない」という 2 つの信条に基づいており、引き算によるデザイン (「可能な限り純粋な形を得るまで、ゲームから余分な要素を取り除く)」で構成されています。まだ30歳にもなっていなかった秀隆を魅了した。

不釣り合いな建築、難解な冒険、ダークソウルの種がそこにある

一種の神秘的なひらめきのように、このゲームは若者の心の中に決して消えることのない炎を灯します。上田文人のゲームの20年を振り返るファミ通誌のインタビューで、宮崎氏はこう主張した。イコがきっかけでした。ビデオゲームというメディアの物語の可能性を彼に明らかにした人物など ゲームデザインについての彼の考え方を形作りました。

「これが私の人生を変えたゲームと言っても過言ではありませんし、そうであることを誇りに思います。この試合はIco選手と上田文人の試合でした。 […] ファンとして、私は[彼の]新しいゲームを楽しみにしています。 ICO を含め、[彼の] ゲームに貫かれる神話は、常に私の目標でした。」

ビデオゲームはどうあるべきかというアイデアが、物語とゲームデザインと美学の両方において、宮崎氏の心の中で形を成します。ゲームに費やした時間魔術!などダンジョンズ&ドラゴンズ、マンガ(特に三浦建太郎と永井豪)とファンタジー文学の読書、および彼の経験イコ彼独自のフォーミュラを作り上げるために集まっていたのです。

P私たちの後にはインスピレーションの炎が続きます

しかし、問題は残りました。29 歳の彼が、どうやってビデオゲーム業界に参入できるのでしょうか?学校に戻るには年をとりすぎており、合弁会社の偉い人たちに雇われるには経験が浅いため、彼は傍観者であり、創作意欲が抑えられていると感じてイライラし、失望していた。たとえそれがサラリーマンとしての快適な境遇を犠牲にしてでも、人生初の夢を達成するためなら何でもする覚悟があった。

その後、誰もが驚いたことに、彼は Oracle Corporation を辞任する決断を下しました。日本では一度就職すると定年まで雇用され続けます。秀隆の夢は強すぎたので、どんなリスクがあってもそれを実行しなければなりませんでした。ついに幸運が彼に微笑みかけた。FromSoftwareという会社がチャンスを与えることに同意, 採用担当者は宮崎氏の熱意に感銘を受けました。彼はわずかな金で雇われた。

FromSoft は主に一人称視点のアクション RPG サーガで知られていますキングス・フィールド, 難易度がハードコアで、断片的でオカルト的なナレーションもある PlayStation ゲーム。彼はまずメカのゲームで自分の実力を証明する必要があるため、彼の夢のゲームは待たなければならないだろう。アーマード・コア ラストレイブン2005年にPS2でリリースされたが、彼はコード行を入力するという心を落ち着かせる役割に甘んじなければならなかった。

Kイングズ・フィールド、ソウルの遠い祖先

悪魔の魂

経験不足にも関わらず、秀隆はすぐに前に進む意欲を示し、フロムソフトウェアという小さな会社の窓口となりました。彼が優れたプログラマーやゲーム デザイナーだったわけではありませんが、その仕事を決して恥ずかしがることはなく、複雑な問題の解決策を見つけるために長い時間を費やすことができました。

めちゃゲームシリーズのディレクターに昇進し、小さなチームを率い、アーマード・コア42006年にPS3とXbox 360でアーマード・コア フォーアンサー批評家からはそこそこ評価されたタイトルですが、大きくてしっかりとしたメカニズムに飢えているニッチな視聴者を魅了することに成功しました。

彼が最終的に判断したように、アーマード・コア フォーアンサー, 宮崎氏は別のフロムソフトウェアチームからプロジェクトについて聞きました。デモンズソウル。ゲームの遠い後継者キングス・フィールド、大きな困難を経験していました。中世ファンタジーの雰囲気を持ったアクションRPGのはずが、非常にもったいない作品でした。 3 年間にわたって混沌とした開発に悩まされていたため、チームはしっかりしたプロトタイプを作成できず、そのタイトルはソニーから発売された PS3 専用タイトルでなければならなかったので、プレッシャーはさらに大きくなりました。プロジェクトは中止寸前だった。

デモンズソウルは調子が悪かった

経営陣と開発者は皆、飛びつきたいと考えていましたデモンズソウルしかし、秀隆は夢のゲームを作成する機会を見出しました。いくつかの交渉の後、宮崎氏はプロジェクトのリーダーシップを与えられ、彼の最も奇抜なアイデアも含めて完全に決定されました。それが失敗だったとしても、それはそれでいいのです。誰もがプロジェクトはすでに終わったと思っていたからです。このゲームには欠けていたもの、つまりビジョン、目指すべき方向性が与えられていました。

監督が指揮を引き継いだとき、彼はそれまでに行ってきたことのほとんどすべてを捨てることを選択しました。デモンズソウル。ゲームデザインは完全に変更され、ゲームコンセプトは再設計され、グラフィックアセットのみが保持されます。宮崎監督は自由に行動できることを利用して、大量の敵、謎のパズル、簡潔なキャラクターを取り入れました。しかし、彼は自分のゲームが敵を連鎖的に刈り取るハックスラッシュになることは何としてでも避けたかったのです。

Cすべての戦いは致命的になる可能性があります

これを避けるために、彼は 8/16 ビット時代のゲームのような「任天堂のトライ ハード」を目指して、各敵を潜在的に致命的なものにするという挑戦に取り組むことを選択しました。彼は、当時ビデオ ゲーム界に定着しつつあったアシスタントシップのトレンドに対抗する立場をとろうとしました。 1 年も経たないうちに、宮崎氏はゲームを自分の好みに合わせて再構築することに成功し、一般公開するのが待ちきれませんでした。

彼は 2008 年の東京ゲーム ショーでそれを実行しましたが、悲惨な結果に終わりました...一部のプレイヤーはアバター作成画面から先に進むことさえできませんでした。このタイトルは失敗する運命にあるように思えた。 2009 年にリリースされたとき、このゲームは最初の週に 20,000 枚しか売れませんでした。それを個人的な敗北として経験した宮崎にとっては痛ましい失敗となった。

全身全霊をかけてこのプロジェクトに取り組んだのに、誰も興味を示さなかった。彼はそれを続ける価値があるかどうか疑問に思いました。死んでは蘇る英雄たちのように、デモンズソウル第二の人生を持っていた

Pデモンズソウルの最初の運命

奉献

ゲームを楽しんだプレイヤーたちはその話が止まらなかった。相互扶助や伝承の解説の場が次々と誕生した。視聴者が障害を乗り越え、ゲームの巨大な敵を倒すことがいかにやりがいがあるかを知るにつれて、ゆっくりとこのタイトルは人気を博し、人気が高まりました。

さらに、ヨーロッパやアメリカでは酷評された、このゲームは、年間最優秀ゲームタイトルを含むいくつかの賞を受賞しました。 2010 年末には、このタイトルは 300,000 販売という立派な販売数に達しました。フロム・ソフトウェアはこれを成功とみなしました。 2011 年末には、販売本数が 100 万本に達しました。これは、これほど不可解な伝承と極端な命題を持つゲームとしては考えられない数字です。

このような成功に直面して、続編の制作に着手することが決定されました。悪魔の。 FS のリーダーたちは、デモンズソウルⅡ。法的な理由により、ゲームを呼び出すことができませんでしたデモンズソウル2というのは、名前はソニーのものだったが、新しいゲームはバンダイナムコから発売される予定だったからである。そこで宮崎氏が選んだのは、ダークソウル

L悪魔カプラは多くの悪夢を引き起こした

Hidetaka は、このコンセプトをさらに推し進め、ロード時間なしで探索できる巨大な相互接続されたエリアを持つ広大な世界をプレイヤーに提供したいと考えていました。このプロジェクトは、前作のダーク ファンタジーの要素をすべて保持します。ドラゴン、モンスター、炎と火の強迫観念 (創造的衝動の比喩)、古代の神々の間の長年にわたる闘争...このゲームは、新しい伝承を提供するものでした。とのつながりDS1、一種のソウルマルチバースを作成するため、そしてそれぞれのゲームメカニクスはダイジェシスで正当化される必要がありました

の選手たちデモンズソウルさらに挑戦したかった。彼らは給仕される予定だった。そこで監督は、より厳しいレベルの難易度で、決して乗り越えられないが、タスクを達成した後により壮大な満足感を得るためにプレイヤーがこれまで以上に多額の投資をする必要がある、よりやりがいのある体験を想像しました。ある意味では、彼は自分自身の経験の比喩を作成しました。目標を達成するには、すべてを犠牲にし、たとえ大きな試練に耐えることを意味しても最後までやり遂げなければなりません。

Dボスはいつもより印象的になる

2011 年にライオンズに提供されたこのソフトウェアの受け取り方は、前バージョンのものとは大きく異なりました。マスコミからは称賛され、一般大衆からは両手を広げて歓迎され、1 週間でダークソウル 何のデモンズソウル運営初年度。このタイトルの成功により、宮崎氏は脚光を浴び、他のパブリッシャーの数多くのゲームに影響を与えました。

やがて「ソウルライク」という言葉が登場した(ドゥーム Doom のようなものを生み出しました) からインスピレーションを得たこれらのソフトウェアを認定するために、ダークソウル、その複雑なレベルデザイン、非常に要求の厳しい戦闘感覚、またはミニマリズム的なナレーションに関して。のようなタイトル堕落の主たち(そしてその後仁王 ザ・サージ…)フロムソフトウェアライセンスのファンを満足させることなく、ソウルの感覚を再発見しようとしました。宮崎氏は独自のジャンルを創造し、彼だけがその鍵を握っていた

Sゲーム内でも現実世界と同じようにあらゆる困難を乗り越える

あなたは死んでいます(また)

エンターテインメントの世界では、成功とは継続を意味します。ダークソウルルールから逸脱することはできませんでした。フロムソフトにとっては不運だったが、宮崎監督は『ソウルズ』をリメイクする気はなかった。彼は、10 代の頃に読んだゴシック ホラー物語をさらに染み込ませたタイトル、HP ラヴクラフト、エドガー ポー、ブラム ストーカーの著作にインスピレーションを得たゲームを制作したいと考えていました。

しかし、経営陣からの圧力が強すぎたため、2012年に実行が決定されました。ダークソウルⅡ。このタイトルの制作には、渋谷智宏氏(元カプコンデザイナー)と谷村由衣氏(フロムソフトのベテラン)が率いるチームが割り当てられました。宮崎氏は単にスーパーバイザーであるはずだったDS2、コードネーム「プロジェクトビースト」(後に名前が変更されました)という新しいプロジェクトに専念できるようにするためブラッドボーン。ソニーとフロムソフトがこの次のタイトルを PlayStation 4 独占として独占契約を結んでいたため、このプロジェクトはさらに重要でした。

Dark Souls 2、同じものを取ってやり直します

2012年からは、ブラッドボーン 建設中だった。 2015年に期待され、監督の注目を独占した。自分のビジョンを最大限に実現するために、彼は上司に、建築の研究をし、その場所の雰囲気を吸収するために、数人の同僚と一緒にヨーロッパに行くことができるように頼んだ。宮崎氏とチームはルーマニアとチェコ共和国を訪問し、ゴシック様式の壮大さを満喫することができた。

この新世代のコンソールへの参入にあたり、フロムソフトは非常に強力な取り組みを行いたいと考えていました。このゲームは、特定のセーブ システム (キャンプファイヤー) や複雑なレベル デザインなど、『Souls』の本質を維持する必要がありましたが、宮崎氏はゲームをより攻撃的にし、より多くのリスクを負ったプレイヤーに報酬を与えることで公式をひねりたいと考えました。

ゴシックホラーの傑作『ブラッドボーン』

これに加えて、2014 年のリリースが予定されている、ダークソウル2前に進んでいなかった。新しいグラフィックス エンジンの設計は大失敗に終わりました。DS2プレイ不可能で、バランスが悪く、バグが多かった。 2 人のディレクター、渋谷友宏と谷村唯は意見が異なり、開発者らの指示は矛盾していました。創造的なビジョンの欠如がゲームを破壊していました。

リストラ後は谷村氏が唯一のマスターとなった。彼の唯一の仕事は、混乱を片付けることですDS2。谷村氏はゼロからスタートすることで、フロムソフトと開発を見守る宮崎氏が要求する基準を満たすタイトルを完成させることができました。ダークソウル2リリース後に成功を収めることができました。しかし、前作 2 作に比べて個性に欠けたこのタイトルには、多くの批判が向けられました。宮崎監督が指揮を執っていないことで、このシリーズの死刑執行令状にサインするところだった。

D生存のために戦うark Souls 2

同時に、宮崎氏は世間の評判も高く、フロム・ソフトウェア内での仕事のやり方(そして節約術)が非常に高く評価されていました。DS2こっそり)結局そうなってしまうということ2014年5月FSカンパニー社長に就任、当社の創設者である鎮直利氏の後継者となります。と信じている幹部もいた悪魔のなどダークソウル会社を救ってくれた。

彼はいたずらっぽく、このプロモーションについてガーディアン紙にこう宣言した。「私は社長になったので、たくさんの会社の社長に会います。彼らはとても奇妙な人たちです。私は彼らに魅了されています。私は彼らの何人かをゲームの敵キャラクターとして使用しています。」 伝説では、どちらが最終的にこの地にたどり着いたのかは語られていない。ブラッドボーン

Cこの人はどこの会社の社長ですか?

ラヴクラフトと宮崎はボートに乗っている

フロム・ソフトウェア社長に就任したばかりの宮崎英高氏が語るブラッドボーン2014 年 6 月の E3、ソニーカンファレンス中に一般公開されました。いつものように、コミュニケーションは簡潔であり、男性は過剰なコミュニケーションを許容できず、完全に安心してプロジェクトに取り組むことができるように、それを秘密にすることを好みました。

1年後の2015年3月、ブラッドボーンPS4に登場し、爆弾のような効果がありました。中世のダークファンタジーからゴシックホラー小説へのトーンの変化は、すぐに聴衆を魅了しました。批評家は満場一致で「傑作だ」。フロム・ソフトウェアらしさを残しつつ、ソウルライクのジャンルを一新することに成功したタイトルです。アバターはより速く、より柔軟になり、ゲームプレイは攻撃性に誇りを与え、シナリオはまだ謎に満ちていますが、より読みやすくなりました。

E私たちは銃さえ持っています

物語は、冒険を通じて微妙に変化する環境と、オブジェクトの複数の説明を通じて語られました (これはすでにデーモン/ダークソウル)「伝えるな、見せる」理論に従っています。 『Bloodborne』のプロモーション中に宮崎氏は次のように説明した。

「世界の伝統や物語を発見し、解釈するのはプレイヤーに任せたいと思っています。これが、私が環境と繊細なストーリーテリングに焦点を当てる主な理由です。ゲームが自動的にストーリーを伝えるのではなく、プレイヤーが世界で遭遇する物や人々からプロットへのヒントを自分で見つけたほうが、より多くの利益を得ることができます。 »

このゲームは 1 週間以内に 100 万本以上 (6 か月で 200 万本) 売れ、システムの販売者になりました。ファンは宮崎監督の最新作をプレイするためにPS4を購入していた。フォーブスのサイトに指定されましたブラッドボーン あるとして「PlayStation 4の救世主」。一部のジャーナリストは、これが新世代コンソールの最初の本格的なゲームであるとさえ主張しました。

「赤い月が続く限り、果実は運命を左右する」«

フロムソフトウェアは、AAA ゲームの標準化に反して、別個のゲームにも余地があることを再び証明しました。宮崎のファンはますます多くなり、新作がリリースされるたびにその輪は拡大していきました。これまで以上に、フロムソフトウェアのゲームは儲かるようになりました。

宮崎監督は『ソウルズ』シリーズから距離を置きたかったが、シリーズに不満を抱いていたファンを満足させるために、最終話の手綱を取り戻すことにした。ダークソウル2、そしてこの物語を次世代に持ち込むために。実際には、DS3 の発売前である 2013 年に承認されました。DS2。サーガの作者は忙しいブラッドボーン彼がクリエイティブ チームに加わったのは、2015 年に後者が立ち上げられた後のことです。しかし、これは彼がプロジェクトを管理し続けることを妨げるものではありませんでした。

D素晴らしい上司たちです

他の場所からのソースと欲望に戻る

ダークソウル3 それはソウル・サーガの終着点となるはずだった。共同監督:岡野勇(鋼鉄大隊)と谷村唯(ダークソウル2), 宮崎氏はフロムソフト社を経営しながらプロジェクトをコントロールしていた。繰り返しになりますが、この試合は非常に期待されていましたが、DS3 がっかりしませんでした。それは、これまでのすべての魂よりも美しく、大きく、豊かでした。誰もが望んでいた物語の価値ある結末

ブラッドボーンすでに存在しており、戦闘システムはDS3 柔軟性が向上し、一部の武器は破壊的な特別な動き (ウェポン アーツ) の恩恵を受けています。このタイトルは、シリーズ特有の需要の信条やフラストレーション/報酬の概念を一切譲らず、初心者にとってはるかに歓迎的なものでした。

Uかつてないほど大きな挑戦

フロムソフトウェアの特徴であるボス ギャラリーは格別で、このタイトルには物語の中でも最も壮大なボスの戦いがいくつかありました。灰の魂、あるいは闇の災いであるミディールと対峙したローリアンとロスリックとの激突は記憶に刻まれ続けた。選手や批評家から賞賛され、ダークソウル3発売元のバンダイナムコ史上、最も売れたソフトウェアとなった(数週間で300万本)。現在までに1,000万個以上が販売されています。DS3、などこの物語は2,700万部売れています

ファイルダークソウルかろうじて完成したとき、宮崎英高はすでに将来のことを考えていました。中世のダーク ファンタジーとゴシック ホラーの紆余曲折を探求した後、作者は登録を変更したいと考えました。彼はゲームを公開して驚きを与えた根こそぎにされた(文中フランス語)2018年、彼は少人数のチームでPS4/PSVRタイトルをデザインした。これにより、プレイヤーは孤児院の住人の運命を変えるためにパズルを解く必要がある妖精としてプレイすることができました。

D根こそぎにされた:好奇心は厄介な欠点だ

宮崎氏とフロムソフトウェアの傑作には好奇心があったが、このゲームにはチームにとって大切なテーマがいくつか残されていた。存在 VS 非存在の二重性、他人の人生に対する決断の結果、「私たちはこうしなければならなかった」というシナリオなどだ。バラバラに再構築するなど。フロムソフトのビジネスへの真の復帰は、宮崎の歴史に名を残したタイトルのおかげで実現するでしょう。アックス、シャドウズは二度死ぬ

最初の発表から、国民は混乱した。西洋の神話に別れを告げ、宮崎氏は日本の民間伝承と再びつながることを決意した。ソウルズでは初めて、ヒーローが喋り、プレイヤーは自分のアバターを選ぶことができませんでした。シナリオはより明確になり、さらに素晴らしいものになるでしょう。このタイトルはバンダイナムコではなく、アメリカの出版社Activisionによって出版される予定だった

Activision の関与に関して、ディレクターは JVC とのインタビューで、歴史的な SoulsBorne フォーミュラの DNA を否定することなく、発行元がフォーミュラをより歓迎的なものにすることを許可したと説明しました。

「Activision のおかげで、私たちが最も快適ではなかった領域のいくつかを統合することができました。これは、たとえば、ゲームのチュートリアル部分全体や、プレイヤーの快適さの場合に当てはまります。 Activision は、Sekiro に適切なアドバイスを提供し、プロジェクトをすぐに気に入ってくれて、ゲーム デザインの決定において多くの自由を与えてくれました。 »

L宮崎監督が再考した武士の神話

多くの人は、このアメリカとの同盟が、宮崎作品のゲームのアイデンティティに対する死刑令状に署名することになるのではないかと懸念した。 2019 年にこのタイトルが登場すると、その恐れは一掃されました。一部のファンは、より即時性が増し、これまで以上に緊張感のある戦闘、そしてこれまで見たことのない回転と跳躍のヒーローを優先して、以前のタイトルの RPG の要素が消えたことを残念に思っていました。ソウルズのゲームで。しかし、そこにはフロム・ソフトウェアの血が流れており、それを証明するのが、ソーシャルネットワークを汚したタイトルの難易度に関する議論です。

これでも防げなかった 運営開始から 1 年足らずで 500 万本以上のゲームが販売され、大成功を収めました。このタイトルは、2019 Game Awards の Game of the Year を含む数多くの賞を受賞しました。これは、宮崎英高氏が公の場で講演するのを見る貴重な機会の 1 つでした。

すべてを支配する 1 つのリング

常に挑戦とリスクテイクに熱心な宮崎英高は、戦後の栄光に安住するつもりはなかった。。多くの人が、彼の次回作はサムライ ゲームと同じような流れで、物語の要素が大きくなり、より直線的なストーリーになるだろうと考えていましたが、監督は誰もが間違った方向に進むことを望んでいました。

2019 年、『ソウルズ』の視聴者はリメイク版にしか目を向けていませんでした。デモンズソウルBluePoint によって PS5 で開発されましたが、宮崎氏はこの開発とは何の関係もなく、ライセンスの知的財産はソニーに帰属します。このゲームは 2020 年に PS5 が発売されたときの先鋒の 1 つであり、ライセンスを求める国民の絶え間ないアピールの証拠となっています。

E3 2019での発表で、フロム・ソフトウェアはエルデンリング、タイトル』の著者である GRR Martin と協力して、4 つの手によって書かれたファンタジーとの再接続ゲーム・オブ・スローンズ。マーティンの作品のファンとして、宮崎監督は壮大なファンタジーの世界を一緒に作ることを申し出たが、作家は喜んでこれを受け入れた。

Lすでにカルト的なゴドリック・ザ・ゴールデン

監督が報道陣に明かしたのは、エルデンリング オープンワールドになるだろう、そしてこのプロジェクトは2017年にはすでに立ち上げられていたと彼はIGNとのインタビューでこう宣言した。世界が大きくなると、必然的に新しいシステムや行動メカニズムが必要になります。エルデンリングはダークソウルのより自然な進化だと思う”。これはフロム・ソフトウェアにとって単なる進化ではなく、革命です。

オープンワールド方式を選択することで、フロムソフトウェアと宮崎は大きな役割を果たしています。コアな SoulsBorne ファンは、特に FS チームが不運にも自分たちのゲームがすべてのルドグラフィーの中で最も親しみやすいものになると言う不運に見舞われたため、それを待ち望んでいます。可能な限り過酷な体験を求めている人にとっては、本当の偽証です。

宮崎流はどうすればオープンワールドに適応できるのでしょうか?引き算によるデザイン、相互接続されたゾーンの複雑なアーキテクチャ、断片的で不可解なミニマルなナレーション、宮崎作品のこれらすべての特徴は、オープンワールドのアクション RPG と調和させるのが難しいように思えます。

U建築はまだ不釣り合いだ

それでも、開発者は、そのオーラが魅力的であると同時に嫌悪感を与えるこれらのタイトルに興味がある初心者と、すでにソウルズボーンの土地を旅して征服した悪党の両方を満足させるためにあらゆることを行ってきました。エルデンリング それは宮崎監督のキャリア全体の集大成となるのだろうか?

その間リングこの記事の執筆時点ではまだ入手できませんが、根強い噂によると、宮崎はメカ免許返納に向けて取り組んでいるアーマード・コア。これが彼が取り組んだ最初のフロムソフトウェア ライセンスであることを考えると、ソフトウェア作成者にとってはある種の故郷への帰還となるでしょう。エルデンリング。宮崎英高は『ソウルズボーン』の勝利の方程式を、終末世界における巨大ロボットや大規模な政治的陰謀が絡むゲームに適用するつもりなのか、それともパラダイムを変えることで再び驚かせるつもりなのだろうか?それを知るには辛抱強くなければなりません。

わずか 10 年余りで、宮崎英高氏はビデオ ゲームの正真正銘の機関 (教会と呼ぶ人もいるでしょう) を築き上げました。一介のサラリーマンから、著名な合弁会社の社長に至るまで、彼の人生はアメリカンドリームのようなサクセスストーリーです。 SoulsBorne はビデオ ゲームの世界を一変させました。

永遠の創造的衝動と不気味な地平線への願望の間で、野心も夢もなかった子供が、それ自体でゲームのジャンルを生み出すことに成功したデモンズソウル、ダークソウル、ブラッドボーンなど 模倣されることはよくありますが、フロムソフトウェア ファンの心に匹敵するものはほとんどありません。