PS5の設計者がこれまでに見たことのないビデオでコンソールを解剖する

PlayStation 5 コンソールの設計者である Mark Cerny 氏が、新しいビデオでこのコンソールの作成について詳しく語りました。

PS5が発売されて1年が経ちますが、物資の争奪戦の怒りがこれまで以上に高まっている中、ソニーは最新世代のコンソールの開発に焦点を当てた新しいビデオを配信しました。 PS5が市場に投入されるまでには、少なくとも5年の準備期間がかかりました。その設計は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのエンジニアリングディレクターでPS5の機械設計を担当する大鳥康弘氏と、ソニーチームの古参でゲーム機のメインアーキテクトであるマーク・サーニー氏のリーダーシップの下、2015年に始まりました。最も著名なゲームクリエイターなら羨望の眼差しを向けるであろう長い履歴書。

PS5 の設計者は、この分野で初の経験を積んだマーブルマッドネス、1984 年のアーケード クラシックであり、次のようなソニーの安定した主力タイトルにも取り組んできました。クラッシュバンディクー(1996) 初代 PlayStation で、そして最近ではマーベルのスパイダーマン(2018年)。業界で 40 年近くのキャリアがあるため、開発者がゲームの作成に取り組む際に何が必要かを隅々まで知っています。

スパイディ、安全な PlayStation 担当者

マーク・サーニーは、プレイステーション 2 以来、その経験をソニーのサービスに活かしてきました。多くの人は、彼がPlayStation 4 の勝利の立役者の 1 人一方、PS3 の結果はまちまちで、日本企業の 4 番目のゲーム機の潜在的な成功には不確実性のベールが漂っていました。

PS4 の紛れもない成功以来、このアメリカ人は常に、PS4 の開発に専念したいと説明してきました。彼が開発チームのニーズに最も適したコンソールを作りたかったソニーの社内およびサードパーティのパブリッシャーに提供されます。コンポーネントの選択であれ、マシンに組み込む新しい素材であれ、コンソールの構成要素のサイズや熱管理などの考慮事項を含め、設計者は PS5 の成功を保証するためにソニーが下した決定について詳しく語った。サイトによるビデオ放送中有線

このビデオでは、PlayStation 5 のアーキテクチャの詳細な技術分析が提供され、次の点について説明されています。弾き心地このコンソールがプレイヤーにもたらすもの。したがって、従来のハードドライブの代わりに SSD を使用することで、ロード時間を大幅に短縮することが可能になりました。これによりプレイヤーの生活の質が向上した場合、開発者側では隠れ家 (エレベーター) をいじる必要がなくなります。マスエフェクト、から開くドアバイオハザード) ゲームプレイの観点からこれらのダウンタイムを隠すための機能はほとんどなくなりました。

PS5 の設計者は、特定の PS4 ゲームの PS5 バージョンでは必要なストレージ容量が少ないという事実に立ち返りたいとも考えていました。たとえば、優れたインディーゲームサブノーティカ 重量はPS4では14GBですが、PS5ではわずか4GBです。同じく、コントロールアルティメット エディションなしの場合、PS4 では 50 GB ですが、PS5 では半分のスペースを消費します。これは、と呼ばれる技術によるものです圧縮不可視

Mark Cerny 氏がこの機能がどのように機能するかについて詳しく説明しなかったとしても、データ解凍プロセスを管理するための Sony の出版ツールのおかげでこの機能が可能になったと熱心に説明していました。したがって、開発者は社内で設計された情報の保存および取得方法に依存する必要がなくなり、このシステムを使用して時間 (したがってコスト) を節約し、同時にプレーヤーのハード ドライブ上のタイトルの負担を軽減することができます。

PS5のコントロールは、より美しく、よりスムーズに、より軽くなりました。

したがって、15 分間のインタビューを通じて、このコンソールの設計者は、PS5 の専用コントローラーである DualSense の設計と、性能を維持しながら強力なコンソールを設計するために行わなければならなかった妥協についても話し続けました。開発者がアクセスし続けるための論理的な制限。

したがって、Mark Cerni とソニーのハードウェア設計部門の信条は次のとおりです。開発者とプレイヤーの生活の質の向上に役立つマシンを作成する。供給問題がまだ解決されていないにもかかわらず、プレイステーション 5 が販売記録を更新していることから、今のところ、この政策は実を結んでいるようだ。

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