バットマン:アーカム・オリジンズ

バットマンが最悪の敵と対峙し、最終的に最も象徴的な敵の一人をカタルシスのフィナーレで殺すという暗い二部作の後、バットマンを疲労困憊させた。 DC 安定の最も有名なスーパーヒーローの 1 人にふさわしい感情を最終的にプレイヤーに提供するように設計された、完璧にマスターされた 2 つのゲームの空間で、Rocksteady は、これまであまりにも多くの場合映画化や疑似作品に限定されていたコミック ライセンスの小さな世界に革命をもたらしました。 -芸術的にも技術的にも、すべてが常に適切であるとは限りません。ここだけは、バットマン:アーカム・ビギンズは慈悲深いロックステディを離れ、おそらくエキサイティングな次世代プロジェクトに着手したと思われます。
したがって、私たちは、最初のエピソード以来散らばった多数のティーザーに応え、まだ未完成のいくつかのストーリーアークを完成させることができたかもしれない3番目のファンタジーエピソードを一時的に悼む必要があります。代わりに、ワーナーは、確かに同じ型から、しかし前編の形で私たちに冒険を提供します。バットマンは数か月前に有名なコスチュームを着たばかりで、今でも多くの犯罪者や警察官にとって都市伝説を構成しています。考えてみると、この方向性は思っているよりもはるかに賢いものです。なぜなら、この方向性によって英雄の訓練や最初の一歩ではなく、彼の出現、裕福な自警団員としての歩み、そして小さな人々の鞭打ちに焦点を当てたものを発見できるからです。覆面の復讐者たちによるストライキは、賄賂に無頓着な市民や警察官から称賛された。したがって、バットマンは、ブラックマスクの首に5,000万ドル(すべて同じ)の賞金をかけ、宇宙で最も熟練した暗殺者を召喚し、長いクリスマスの夜の間にバットマンを殺そうと決意していることがわかります。
このシナリオは、この問題の欠点と性質を特に代表していることが判明しました。バットマン:アーカム・ビギンズ、つまり、フランチャイズを横領するという有益な誘惑は、残念ながら完全には想定されていませんでした。実際、最初の数時間のプレイは、このエピソードがバットマンの不幸をより暗く、より暴力的なハードボイルドスリラーの文脈に置くことを示唆しています。ここにはプロットも、ゴシック的な妄想や壮大な妄想もありませんが、バットマンを殺すためなら何でもする準備ができている血に飢えた犯罪者です。ブラックマスクがコミックで最も有名な敵対者ではないとしても、彼は最もカリスマ性があり、第七芸術によって完全に悪用されていないため、実験には理想的な分野の一人です。残念なことに、プレイヤーは、ソフトウェアがキャラクターにほとんど依存していないだけでなく、最終的にブルース・ウェインと彼の最大の敵とのさらなる対立を調整するために彼をストーリーから乱暴に追放していることにすぐに気づきました。後者は失敗とは程遠く、デザインと性格が完全に見直されたにもかかわらず、成功として際立っています。しかし、タイトで力強いプロットをぶら下げた後、シナリオを元のシャランテーズに戻す怠惰や卑劣さを呪わずにいることは非常に難しいでしょう。
芸術的な方向性についても同様です。逆に悪くはないが、明らかにデザイナーが時計の途中で止まっているように見える。これにより、全体的なデザインが特定の点で進化し、最初の 2 つのエピソードのバロック様式を徐々に放棄し、より神経質でより「若い」グラフィック スタイル (プロットはオリジナルの二連祭壇画のかなり前に起こります) に固執していることが理解できます。結果がまちまちであるだけでなく、ジョーカーはかなり成功しているのに対し、ベインは紛らわしいほど凡庸であるが、ここでもまた、彼が完全に想定されているわけではない。したがって、内部設定が最初の 2 つのゲームの過剰さを保持している場合、雪に覆われた工業的な外観は 80 年代のエンターテイメント映画をより公然と呼び起こしますが、(以前は基本的だった) 光の効果はより地味になります。この結婚は奇妙で、結婚以前の美的過激主義を後悔しているのか、それともこの変化が完全に消化されないことを望んでいるのか、よく分からない。
アーカム サーガは、何よりもゲームプレイとゲーム デザインの小さな宝石です。幸いなことに、このエピソードも例外ではありません。戦闘が多すぎることと、ボスとの対決が以前よりも創造性がはるかに低いことが判明したことを残念に思いますが、本質的なものはそこら中にあります。物理的な対決は強力で緊張感があり、ガジェットはまだ多数あります (ただし、特に楽しい捕食錯乱を可能にする新しいジップラインを除いて、ペニーとしては独創的ではありません)、そして何よりも、ゲームの雰囲気は次のようなものに満ちています。サイドクエストは多種多様です。
また、上記のクエストはすべて自動的に検出できるわけではなく、特にさまざまな犯罪現場を解決するときに、ゴッサムを少し探索するように求められる場合があることも理解します。通常よりも複雑で、数が多く、豊富ですが、たとえ開発者が約束どおり、限りなく楽しくて遊び心あふれるものにすることに成功したとしても、依然として非常に厳格なままです。ニグマの戦略は、過去に比べて少しインスピレーションが薄れており、この点で、設定全体に散在する謎が事実上消滅したことを残念に思うことができます。そのおかげで、プレイヤーは上下、横切ったすべての場所を調査し、謎を探していることに気づきます。漫画へのわずかな言及。
したがって、ボリュームが 2 倍になったプレイエリアでは、依然として探検が冒険の中心となっています。この野心は確かに歓迎されますが、その結果、過去よりもはるかに勝利を収めることのできないテクニック、間違いなく広大すぎる設定の影響を示すフレームレートとテクスチャが生まれました。確かに、ゴッサムでやるべきことが千もあるとしても、呪われた都市の最も小さな謎を発見する楽しみは少なくなります。それは、あまりにも「工業的」で、あまりにも冷酷で、個性が欠けている特定の環境のせいです。ここでもまた、シェーン・ブラックとティム・バートンの世界が奇妙に融合したイゼベル・プラザのように、特定のスペースがインスピレーションを受けていることが明らかになり、勇気(または自由)の欠如の証拠を見ることになります。
ただし、上記のスラグやエラーによって、次の事実が曖昧になるわけではありません。バットマン:アーカム・オリジンズは、楽しい以上に豊かで多様性に富んだソフトウェアであり、そこから大きな楽しさとパワーが湧き出ます。開発担当チームには明らかにそれ以上のことができるはずだったのに、すべてが元のレシピの応用的な移転に限定されていることを残念に思います。これは特に、あまりにも短い乱闘の間、プレイヤーが視点とキャラクターを同時に変更するように促されるシーケンス、またはゲーム内での美しいシュルレアリスムのお約束であるマッドハッターに捧げられたシーケンスによって実証されています。コンクリート地獄のど真ん中。