サイレント・デス
デス・ストランディング死体の上に建てられたため、その名前が適切に付けられています。のそれサイレントヒル、続きでカルトの物語このゲームは 2014 年にプレイアブル デモで姿を現し、小島秀夫、ギレルモ デル トロ、ノーマン リーダスのトリオで幕を閉じました。残りは、美しく埋もれたプロジェクトのあまりにも長い歴史に属します。コナミとのコラボレーションは地獄のようなものとなり、小島氏はスタジオを離れて自分のスタジオを設立した。そして数か月後に発表されましたデス・ストランディング。ノーマン・リーダスが主人公、デル・トロが脇役で出演。
謎めいたタイトルから、生者と死者の悪夢的で憂鬱な共同生活をベースに構築された世界観に至るまで、このプロジェクトの DNA には死が組み込まれている。そして、これが最初から魅了され、印象に残るものです。信じられないほどの宇宙のビジュアルとテーマの豊かさは、最初の1時間からあなたの目を驚かせます。最初の瞬間から現れる映画的な次元は壮大で、サム・ポーターという名の主人公が未来的なバイクに乗って人けのない自然を横断します。忘却、嵐と逆さの虹が現れ、鳥がこの地平線から逃げるとき、奇妙な脅威となる灰色の空の下。地獄のような雨、風景の中にテレポートする謎のフラジャイル、泥の中に手形を残す恐ろしい目に見えない存在、この危険を見て、感じることができるDOOMSレベル:小島秀夫はプレイヤーを没入させます。想像力の扉が大きく開かれ、アイデアと可能性に満ち溢れているような世界。
ゲームの名前の由来となった大災害の後、アメリカはここで荒廃し、腐食性の雨が触れるものすべてを死に至らしめる中、生存者を攻撃する幽霊のような生き物が生息しています。人類は孤立した技術ポケットの中で隠れて暮らしているが、一方で配送会社は、絶望に瀕している人々の間の壊れやすい最後のつながりのように、物品の輸送を確実に行っている。
同じレシピに基づいて設計され構築され、互いに略奪し、既知のアイデアや世界観に固執する AAA ゲームの時代に、デス・ストランディング 不穏だが新鮮な空気の息吹のように見える。この黙示録的なアメリカは多くのSF作品を思い出すかもしれないが、予想される数字を超えた独自の神話を書きたいと考えている。これがこのゲームの大きな長所であり、冒険の限界を(少しは)許したくなるものです。
ノーマン・リーダス:ウォーキング・デッド、ゴースト版
悪魔は細部に宿る
30 時間ものプレイを終えて得た印象は、この世界の大まかな輪郭は魅力的で美しいですが、近くで見ると、より壊れやすく、不器用ですらあるということです。このような野心的なゲームを組み立て、強力なコードを記述し、独自の作品を作成するという意欲を示すことで、対照的に、小島氏は古典的なゲームの決まり文句を非常に重視し、あちこちで再利用しています。。ゲームが進むにつれて、これらすべてのありきたりでおなじみの要素が積み重なり、冒険の成功を妨げる施設の山となります。
タスク (ポイント A からポイント B に移動し、ポイント A に戻り、ポイント B に戻る)、世界のアーキテクチャ (障害が発生する領域は常に同じ)、相互作用 (使用法は、使用法に比べてますます粗雑になります)デッドマン)、ナレーション(キャラクターの周りの章ごとの人為的な分割)、対決(すべてのボスは似ており、取り残されたものとMULEはほとんど進化しません)、ルール(誇張してわかりにくく、負荷の高いメニュー。了)…これ邪魔になるのはカットシーンの長さやクロノポスト シミュレーターのジョークではありません。しかし、ゲームの反復的で単調な側面。
時間が経っても公式は多くのレベルで同じままですが、それなしデス・ストランディング驚かせるために期待を持たないでくださいまたは、プレーヤーをぐらぐらさせて、デリバリー、石のフィールド、またはクロスに快適に打ち上げて接続します。
バイクは人間の親友です
ビーチで交尾
座礁の脅威は最初から最後まで実質的に同じであり、雨は破損のない配達の記録を破りたい人を除いて実際に問題になることはなく、その影響についての疑問さえ生じます - フラジャイルはなぜ罰を受けてもそれ以上年をとらなかったのかヒッグスによって?すべてはすぐに終わりますあらゆる方向に無駄なサイドクエストを繰り返すいつものこと、人為的に寿命を延ばし、主人公はどんなに孤独で不機嫌でも、サービスを提供し、時にはピザ、顔用クリーム、またはエレガントな羽のスタイルと同じくらいばかげた装身具を届けることに気づきます。
この繊細さの欠如は、時にはグロテスクになることがあります。デス・ストランディング このジャンルの最悪の欠点に該当する。エピソード 5 のママの研究室の出口のボスは印象的です。逃げる必要はありません。建物に戻って静かに手榴弾を作って脅威感を打ち破るだけです。ヘルハウンドが動き回るからです。外で輪になって、静かに撃たれるのを待ちます。
ギレルモおじさんはミスター・チュートリアル
渡らなければならない石や水路は、これらすべての敵よりも大きな挑戦ですが、恐怖、不安、スペクタクルを生み出すために演出され、作られています。彼らのデザインは非常に成功することが多いので、さらに残念なことですが、ダンテスクで悪夢のようなビジョンを提供します(それは非常に思い出させます)内なる悪場合によっては)ゲームへの影響と大きく乖離しています。
ほんのわずかな挑戦を待っていても意味がありませんデス・ストランディング。ボスは大量の弾薬を伴う怠惰な射撃フェーズ以外に何も提供しません。クリフとのすべてのゾーンは悲しいことに似ています。ミュールとの対決は面白くないのと同じくらい厄介で、ヒッグスとのグランドフィナーレは単純ですあるいはコメディ(泥の中のボクシング)に近い。本当の課題は、非常に便利であるが、道路を離れるとすぐに手に非常に不快になる車両、またはかなり失敗した平坦なプラットフォームでの数回の試みに伴うものです。
サム、失敗した番号62に会います
ナイーブティ・フェア
デス・ストランディングしたがって、常に 2 つの速度、2 つのレベルで前進しているように見え、バランスを維持するのが難しい点です。 』を繰り返すフラジャイルよりでも私はそんなに弱くないよ」、ハートの形をした湖の隣に住んでいるハートマンに、小島は意味がわかるようにピースを 1 つずつ配置します。たとえそれが、物事(特に登場人物の名前)を過剰に意味づけたり、行き過ぎて決まり文句をもった象徴性を過剰に使用したりすることを意味するとしても。
これは、赤いドレス、儚いシルエット、そして謎めいた言葉で、思春期の夢から現れたかのような女性、アメリのキャラクターに顕著です。彼女とサムがビーチでスローモーションで走るシーンは、微笑ましいだけでなく、これらすべての要素を共存させることの難しさを明確に示しています。そして、ばかばかしいプロダクトプレイスメント、たとえばペプシのようなワールド・ウォーZ、真剣さを維持するのには役立ちません。
サムと大統領の非常に重い最初のシーンから、アメリカが世界の中心であるという非常に力強いスピーチに至るまで、文章が強すぎることがよくあります。小島監督のセンチメンタリズムは問題ではない。なぜなら、この作品は、人々を再び結びつけ、社会構造を再構築し、死の領域で生の感覚を取り戻すという、ばかげているように見えるかもしれない単純なアイデアに基づいて構築された物語の方向に完全に進んでいるからである。しかし、特に単純な冒険以外のものとして存在するこのようなゲームでは、ある種の繊細さが欠けています。
「私の名前はフラジャイルですが、私はタフです」
さまざまな陰謀の管理は、時間が経つにつれてますます不安定になります。ヒッグスとクリフは非常に強力で、視覚的に印象的でエキサイティングな敵対者ですが、最終的には最後のストレッチで弱くなり、名前に値する脅威を提供しません。サブキャラクター(フラジャイル、デッドマン、ママ・ロックン、ダイ・ハードマン、ハートマン)はすべて、背景に追いやられる前に、専用の章でハイライトされる興味深い複雑なストーリーを持っています。そして、配達への執着は、対処されていないのと同じくらい興味深いものであるMULEについてはどうでしょうか。彼らを、顔もアイデンティティもなく、単に速度を緩めるためにあちこちにポーズをとっている単純な敵に貶めます。
アメリ、ブリジット、クリフ、BBの周りのすべての啓示は、非常に冗長な意味不明な余分な言葉で伝えられ、それが望ましいめまいを引き起こすのではなく、クライマックスを驚かせ、重くさせます。そして、いくつかの部分に分かれた結末は、結論が離陸して期待される感情を生み出すのに役立ちません。空の世界での孤独と進化の長いシーケンスを交互に繰り返します。非常に会話的なカットシーンでは、多くのことが説明され、強調され、しばしば残念なギャップが生じます。
「とてもクールに見えるけど、それ以上は期待していない」
不気味なダンス
デス・ストランディングしたがって、途中でかなりの数の落とし穴に遭遇し、死んだネズミが驚異的で神経質な伝書鳩に変身したように退屈する可能性があります。しかし、あなたがそれに敏感であれば、好奇心をそそるのと同じくらい魅惑的な奇妙な香りが常に残ります。ビジョン、アイデア、そしてエキサイティングな道。
雰囲気、映像、演出を忘れずにいることは不可能です。デス・ストランディング定期的にペースを落として、プレイヤーがクエストやレースを忘れて、見つめて呼吸することを促します。音楽が始まり、物悲しいメロディーがバイクの音を飲み込むとき、雨が降り、数十枚の草が主人公の目の前で生まれては枯れるとき、ピッチの潮流が「まるでエリア」を占領するときサイレントヒルのサイレンが鳴り響き、何かが起こっている。まるで小島秀夫の本当の目標はこれらの瞬間であるかのように。
もしゲームが、緊張感とスペクタクルが巨大なイントロのバロック的な狂気をもはや本当に見つけられないとしたら、それはそうです。強力なイメージによって定期的に伝えられる、特にクリフの出現や宇宙が混乱したとき。多くの場合、それはあまり活用されず、単に単純なアクションフェーズを開始するために動員されますが、それは感覚を刺激する大きな燃料であり、常にもっと見たいと思わせます。
ゲーム内で最もセンセーショナルな画像の 1 つ
人々を繋ぐ
ヒーローが成功するにつれて世界がつながるというアイデアは、ゲームの世界だけでなくプレイヤーの世界にもリンクを再現し、最終的に興味深い次元をもたらします。それぞれの中心が結集してグリッドに接続されると、風景は次元を増し、道路、柱、標識、避難所、または道具が積み直され、前進し、未来を構想しているように見えます。
宇宙は荒れ果てたままで、他のプレイヤーは最終的に取り残されたように幽霊のままですが、サムは設定内のどこにいても、はしごやバイクを借りたり、放棄された木箱を拾ったりすることができます。標識は道や危険を示し、「いいね!」の数は認識の量を示します。通過した通路は、地面と草に複数の通路の跡が残る実際の道になります。こうして世界は一歩ずつ元に戻っていきます。そして、インタラクティブ性を超えて、それがこのゲームの重要な点です。この混沌の中で人間性、接触、意味を見つけることです。かどうか主人公とプレイヤーのために少しずつ開く窓は、間違いなく最も美しいアイデアです。 デス・ストランディング。
装飾はすぐにディズニーランドにふさわしいめちゃくちゃな状態になります
食べ物や飲み物がありますので、デス・ストランディング、特定のアイデアやビジョンでめまいを引き起こしたり、その大きくてあまり繊細ではない文字列に退屈したり、信じられないほどの偽の音に直面して笑いさえ引き起こす可能性があります。小島秀夫は、世界に命を吹き込み、すべてを生き生きと振動させるための小さなタッチや方法よりも、この世界の大きな動き(テーマ、キャラクターのコンセプト、全体的な探求の意味)に興味があるようです。数十時間の間に。
このような冒険において自分にとって何が最も重要かを見極めるのは各プレイヤー次第です。