ゼルダの伝説:王国の涙 - なぜ私たちはゲームをテストしなかったのですか

ゼルダの伝説:王国の涙 - なぜ私たちはゲームをテストしなかったのですか

の批判的で一般的な成功の数年後野生の息、直接スイートするゼルダの伝説:王国の涙多くのプレイヤーが論理的に誘惑され、話し続けています。ただし、最初に計画されたように、画面大きい画面は、おそらく最も期待されるゲームであるものをテストすることはできません。記事を担当する人は、サイトの編集者に宛てられた公開書簡で説明されています。ここにあります。

軽いネタバレに注意してください。

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : pourquoi on a pas testé le jeu

編集者へのオープンレター - 大画面の最高

シェール・ジェフリー、

あなたは私を注文しました、あなたはおそらく覚えています、テストゼルダの伝説:王国の涙、他のほとんどの通常の編集者は、の落ち込んだ宇宙のより多くの専門家であるサイレントヒルバイオハザードそして、素晴らしいハリュール王国の会社。私はザナックスの下であなたの毎日のバンドを失望させることをあなたに言ったことを後悔しています。確かに、私はあなたにこの記事をあきらめません、私がまだゲームを終えていないという簡単な理由で

とにかく、手遅れです。 WebediaとReworldは、リリースの前日にテストを投稿しました。Googleとの戦いの後に到着する必要はありません、私たちは謙虚なエキストラだけです。すでに、熱心なプレイヤーや他のスピードランナーは、1時間以上(真実!)、クレジットに到達しないときに、板と人工のソノーでボーイング737の失われたコロログをパラシュートにします。 (長い)チュートリアルの聖域。 Twitterの笑い株であるというペナルティの下で、完全な分析を提供するために必要な一歩を踏み出したと主張する必要はありません。

私の状況、all話

ご存知のように、私たちは5月12日に出版日にコピーを受け取りました。安心してください:最近、私が進捗状況をふりかけ、瞬間の大ヒット作の第47ファイルから逃れるためにふりをしたのは無駄ではなかったでしょう。陸上からターンへ、陸上の島からターンまで、私はハイラルの大きなスペースを歩いて、ゲームに名前を与えるもの、過激性のかなり圧倒的な物語を含む、最も重要なクエストのほとんどを完了しました。私はすべての寺院を完成させ、すべての公式ボスを倒しました。野生の息とにかく、私はそれと心の目を引くのに十分なvadedでした

しかし、ガノンドルフ頭皮はまだ私の在庫にありません。私はエンデューロのコイをownれさせようとしました。サイン。しかし、より多くの経験があれば、インスピレーションは明らかにを探すべきであることを認めなければなりませんHayao Miyazaki、最初のオーパスよりもさらに。私は並行していたでしょうスカイワードソード、愛されていないタイトル野生の息すでに多くのことを描いた王国の涙見事に衰退します。しかし、ネット上のジャンルの群れの反射。

私は実際にそれぞれの奇妙なチャンピニョンの木に着陸しました

容器のための私の王国

言い訳:私は事実に直面しなければなりません。私が自分の仕事に失敗した場合、それは私が散歩したからです。私の専門的な良心は、分析的アプローチから逸脱することなく、ミッションのミッションからテレポートするように私に決定しました。しかし、彼らは私を手に入れました。これまたはその重要な地域のイベントに向かう途中で、私は馬を捕まえたり、NPCを助けたり、タントンで少しジャーナリズムをしたり(多くの冒険、少数の記事)、天国で私に飛んだり、単に山を登ったりするために立ち止まりました。地平線に飛び込みます...私の最初のレンズを完全に忘れるまで。

すでに印象的な革野生の息ここでは、かなり公開されていない極端なレベル設計がプッシュされます、彼はまだ垂直性を獲得しているので。空気と地上の領域の間に荷物がないことは、最初のゲームの概念を完全に超越しています。アイデアは広く想定されており、認識タワーは機械的な排出可能な座席に完全に置き換えられています。スイッチの技術的な制限が冒険を少し傷つける場合、それは何が重要ですか。発見の喜びは、フレームに数滴の価値があります。

他の場所での目的地

明らかに、あなたがおそらく時間厳守でそれを読んだように、ゲームプレイはこれらの新しいより寛容な力とこれらの状況構築にそれに応じて適応します。はい、すみません、たとえそれが進行をまったく前進しないことを意味していても、フラッシュする黄色のポイントをめぐる競争を意味していても、惨めにクラッシュする戦闘機をいじくり回すことを好みました。

もちろん、私はいつものように、最上級をskipりません。しかし、それは嘘をつくでしょう。確かに、任天堂はクラフトもゲーム内の製造も再発明しませんでした。しかし、この細心のレベル設計にこれらの最終的に非常にシンプルなメカニズムを組み込むことによって、彼はプレイヤーに彼らの創造性を行使する機会を与えます、そのため、開発者が作り上げたパズルを無視して多くの聖域が完了しました。

彼らは私が転がっていて、ハチンを見ます

マスクなしで、非難もありません

その前に、の直接的な結果の参照ゼルダの伝説、それは偉大でした(そして非常に暗い)マジョラのマスク。当時、同社は、冒険に同名の王女を含めないという点まで、非常に異なるルールとコードを持つまったく異なる王国へのリンクを推進することを選択していました。この究極のコンポーネントは正反対です。同じ遊び場を再投資しますが、あらゆる意味でその安reliefを強調します。それはこの新しいタイトルの信条のようです:の大胆さ野生の息特に業界の小さな部分を選んだので、私たちの後ろにいます。ビデオゲームに自由の印象を与えるツールがあることをすべて備えたフォーミュラを完璧にするために残っています

確かに、私はそれを「小さな賢い」プレイして、藤田チームの探求とリンクの探求の探求との比較を描くことができたでしょう。すべてが純粋な自由の形を探しています、このスイートをモダリティで洗練するか、ガノンドルフの専制政治の世界をリリースすることによって、ほとんど概念的であっても、ゾラの湖を汚染することによって、パフから止まりの湖を汚染することによって支配を保証します。要するに、原住民を条件付けすることによって。

トイレで4時間遊んだ後の私の腕

この奇跡的なディプティックが数年で3部作に変身することを願っています。最後のオーパスが地図上に周囲の海を追加し、これらのアーティストに実験を続ける機会を与えます。ただし、テストを少しプロのエディターに委ねる必要があります、これは、100mごとにハイラル王国の運命を破り、歴史上最悪の労働者が彼のいまいましいパネルを植えるのを助けません。

しかし、ゲームが私たちに提供するもの、つまり、数十時間希望どおりに締め切り、編集会議、Googleルールを忘れる許可を失っているかもしれません。スケジュールを埋める自由を求めるこれらの多数の呼び出しを短絡することは、彼らが持ち込んで味付けすることができる喜びの尺度をとることではありません。だから私はテストを書くことができませんでした王国の涙私に与えられた締め切りの中。その公正価値でそれを評価するには、あなたの唯一の要件に提出する必要があります。時間をかけてください。

哀れみ、私を回さないで、

マシュー

PS:この化学的に純粋な冒険を骨に砂洗うために、さらに数週間休んでもいいですか?ありがとう。