レゴほど強力で多用途に使えるブランドはほとんどありません。レンガを無限につなげたい子供たちと、ノスタルジックなオタクに夢中になる親たちの両方を引き付けることができるデンマークの会社は、数年前から映画の分野に進出しています。当初、このアプローチは批判的かつ公的な成功を収めましたが、レゴの大冒険 2限界点、あるいは飽和状態にさえ達します。
ワーナーは金の卵を産んだガチョウを殺しましたか?
まだ勝っているチームをあまり変えることはできない
それほど素晴らしい冒険ではない
監督はフィル・ロードとクリス・ミラー、レゴの大冒険は 2014 年に興行収入を大きく揺るがし、劇場で全世界で 4 億 6,900 万ドルの収益を上げました。この映画は一般大衆だけでなく批評家からも高く評価されている、そして当時隆盛を誇っていたメタアドベンチャーの基礎の一つとしての地位を確立し、スピルバーグが彼の中で探求するであろういくつかのテーマをある程度予想していました。レディプレイヤー1。
リズミカルで熱狂的なこの映画は、ワーナーとレゴの間で 2011 年に確立されたパートナーシップの健全性を証明しており、ユニークとは程遠いにもかかわらず、ブランドの最も重要なものの 1 つを構成しており、フランチャイズの目まぐるしいカタログへの扉を開きます。フランチャイズの時は当然、鉄は熱いうちに打てと決まっている。
ワーナーは続編、メガロ・モンゴロの反復に特化したスピンオフを始動させるレゴバットマン一方で、ワーナーは玩具ブランドの社内ライセンスの映画化も担当することになるが、すでに非常に利益をあげているレゴニンジャゴー。本物の高周波殴打、興行会社は親切ではないでしょう。
目には星が
レゴバットマン今でも世界中で3億ドル以上の興行収入をあげ幻想を生み出しているが、それでも予算が2000万ドル高いロード&ミラーの映画と比べて観客数は20%以上減少しており、その追加分は宣伝予算の範囲外となっている。 8000万ドル。下落はさらに顕著である レゴニンジャゴー、ライセンスの大勢のガキのファンにもかかわらず、1億2,300万ドルをもたらした「だけ」。
の搾取レゴの大冒険 2まだ始まったばかりですが、アナリスト向けフォーブス、映画のスコアは期待外れになる可能性が高く、映画のスコアに匹敵する可能性はまったくありません。レゴの大冒険、予算は9,900万ドルに達しますが、。しかし、フランチャイズのコストがますます高くなり、報酬がますます減少することは、必ずしも好ましい傾向とは言えません。
そして、よく見てみると、映画自体の品質以上に、おそらく、製品モデル、つまりレゴ ブランドの美的憲章が、獣を殺してしまっているのです。
殺人のライセンス
もちろん、レゴ映画の制作ペースと、その極めて近い(クローンとは言わない)トーンが、一部の国民の倦怠感、さらには無関心に大きな影響を与えたに違いない。しかし、ワーナー以上に、確かにレゴの熱狂が問題を引き起こしている。フランスや成人向けの世界では、ブランドの特定の視聴覚バリエーションがあまり目立たないとしても、その量は目もくらむほどです。
レゴ ネックソ ナイツ、エドワードとフレンズ、ヒーロー ファクトリー、チマの伝説、レゴ バイオニクル : ひとりへの旅、レゴ フレンズ、レゴ フレンズ : 家族の冒険、レゴ スター ウォーズ : ヨーダの記録、レゴ スター ウォーズ : レゴコント・ド・ドロイド、レゴ スター・ウォーズ : レジスタンス ライジング、ニンジャゴー、レゴ アトランティス : ザ・ムービー、レゴDC コミックス : バットマン ビーリーグ、マーベル スーパー ヒーローズ : アベンジャーズのアンサンブル!、レゴ スクービードゥー!…繰り返しになりますが、私たちはテレビ作品のみを引用しており、直接オンラインで消費するために制作されたものは引用していません。
この超現実主義的な虐殺を許可しているのは、1998年にスター・ウォーズとの結婚が正式に発表されて以来、考えられるすべての媒体で有名なライセンスとの提携を増やしてきたレゴモデルです。確かに、潜在的に各ブランドはレゴに飲み込まれ、消化されたそれぞれの宇宙は、独自のバリエーションに生命を与えることができます、オマージュとパロディの間。
理論上、これは論理的な推論ですが、上記の膨大な問題につながります。この現象はいくつかの影響を及ぼします。まず第一に、レゴが有名ブランドと提携すればするほど、レゴ自体のアイデンティティが薄まる恐れがあり、レゴは独自の世界ではなく伝動ベルトになってしまいます。同様に、映画も、頻繁に行われるため波乱に富むものではありませんが、文化産業がレゴブランドの製品で飽和すると、その魅力はさらに失われます。
上で連続小説について触れましたが、2005 年以来、レゴはビデオ ゲームでも無限に利用できるライセンスとなっており、その売上は同社にとって最も収益性の高いライセンスの年である 2015 年まで増加し続けています。結果として、特に映画公開のイベント性を維持するのは困難です。彼らの口調は、10年以上もの間、小さな黄色い男性が登場するビデオゲームで見られてきました。
31 のライセンス ゲーム (スター ウォーズ、インディ ジョーンズ、アベンジャーズ、ジャスティ リーグ、ロード オブ ザ リング、ジュラシック パーク、ハリー ポッターなど) と、1995 年から現在までのほぼ同数のゲームが「レゴ ワールド」にあります。映画の未来が書かれているようだ。
メタプレイヤー ライセンス 1
あらゆるメディアでのレゴの世界的な存在感は、予算の都合で大きな興行収入を要求され、最終的にはメタトーンが連載にあまり適合しないため、彼らを息苦しくさせます。したがって、ワーナー映画が脅威以上に見えるとしたら、同じことがレゴブランドにも当てはまるのでしょうか?
マスタービルダー
最初の週末に集まった資金は「わずか」約3,000万ドルで、レゴの大冒険 2彼の長老の半分もやります。わずか 5 年で、映画におけるレゴ シリーズは観客のかなりの部分を落胆させることになるでしょうイニシャル。しかし実のところ、問題は何よりもワーナーとそのアニメーション部門にとって現実であり、レゴブランドは好調以上に好調だ。
ライセンスにおけるレゴのアイデンティティの希薄化は長期的には問題だと考えるかもしれないが、この騒動がブランドを救ったということも忘れてはいけない。90年代の終わり、デンマークのイエローマンは勢いを失いつつあったそして時代遅れに思えます。レンガ製造業者の戦略を完全に再定義したのは、1998 年のジョージ ルーカスとの提携でした。
同社が2005年に支払うロイヤルティに3,400万ユーロを充てた場合、2015年には提携しているさまざまなブランドに3億3,900万ユーロを支払っていることになる。そして、同社の回復は論理的にこの道をたどり、2005年の売上高9億5000万ユーロから、2015年にはレゴの売上高は48億ユーロに達した。議論の余地のないほど大成功です。
そして、誤解しないでください、反応性と突然変異は会社の DNA に組み込まれています。1950 年代半ばに相互互換性のあるブロックの特許のおかげでレゴが爆発的に成長したとき、イエローマンは存在すらしていませんでした。ブランドがそれらを発明したのは、立ち上げから 20 年後の 1978 年でした。
そして、それ以来ブランドが休んでいると信じるのは間違いです。より慎重に、1989 年以降、成形技術の刷新により、キャラクターと宇宙の美的憲章全体が変革されます。そして、この進歩から、ライセンスと協力したいという願望が生まれ、レゴはそれを忠実に表現できると考えました。
したがって、レゴがこのハイブリッド化とこの山のようなライセンスに興味を持っている限り、同社がそれを支持すると考えるのは非現実的ではありません。そして、映画化作品がもろいこと、あるいは少なくとも激しく下降傾向にあることが今では議論の余地のないものであるとしても、金の卵を産むガチョウは依然として私たちを驚かせ、自らのアイデンティティを再発明する可能性がある。