エクラン ラージは、メタル ハーランと提携し、2024 年カンヌ国際映画祭のクロワゼットに戻ってきました。そして、戻ってくる時間です流れ、猫が生態学的災害から生き残ろうとするラトビアのアニメーション映画。
スクリーミングメタルは今年のカンヌに同行し、フェスティバルの多様なセレクションを探索します。漫画のストーリーや現在の文化的出来事に関する記事を通じて、Métal Hurlant は折衷主義で年 4 号、制限のない想像力を展開します。実験と発見に対するカンヌ映画祭の熱意に完全に沿った編集ラインです。
ドキュメンタリーと同様、アニメーションもカンヌ映画祭ではあまり上映されないことがよくあります。それ以来、私たちは、特に「ある視点」からの提案である場合には、ほんのわずかな提案にも飛びつく傾向があります (2016 年、レッドタートルそこで輝いていた)。それは良い、流れマイケル・デュドク・デ・ウィットの映画に近い野心を持って登場します。(超)人生についての対話のない寓話。そして今回は小さな猫と一緒です。没収でKO。
流れのある映画
それは何についてですか?彼の世界を洪水が襲う中、猫は他の動物たちと一緒にボートに避難します。孤独で疑い深いネコ科の動物は、集団での生活を学ばなければなりません。
どうだった?ラトビアのギンツ・ジルバロディス監督を見つけました。他の場所, 島に捨てられた人間の深い孤独を描いた映画。この映画製作者は、自分の経験と役柄の経験を結びつけるまでに、この偉業を単独で(またはほぼ)達成しました。
と流れ、監督は今、彼の野望を達成するための手段、そして彼と一緒にチームを持っています。彼は、自分の旅と、他人を信頼せざるを得なくなったこの小さな猫の旅とを結びつけた最初の人です。おそらくこれで説明がつくでしょう対話のないこの物語の本能的かつ直感的な証拠。一方で、この長編映画は、印象的なテーマと構造の普遍性の明快さを持っています。その一方で、その演出は謎のベールに包まれ続けており、それがこの作品をユニークなものにしている。
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FLOW は、自然が権利を取り戻す黙示録における小さな猫の物語です。@Ant_Desrues「ある視点」セレクションからこの逸品に戻ります。pic.twitter.com/y2IxzIehPO— エクラン ラージ (@EcranLarge)2024 年 5 月 23 日
猫の像でいっぱいの家からスタートすると、流れ カメラの外でのあいまいさに耽る。この一見終末的な世界では、人類は消滅したかに見えます。この不在から生まれる驚くべき静けさの裏で、代償を払うのは動物たちです。ここでの生態学的大惨事は洪水(非常に成功した水のレンダリングによってもたらされる印象的なイメージ)の形をとり、地球に突然変異を課すと同時に過去を飲み込みます。
意志に反してキャンベル神話の香りを伴う旅に出た私たちの猫の友人も、他の猫たちと同様に適応を余儀なくされています。環境は優位性を持ち、物語の方向性を動かすものでもあります。私たちは映画がビデオゲームによって養われていると感じます、カメラが体の周りを旋回して空間を貫通し、印象的な追跡ショットを撮ります。壮観であると同時に詩的なスケール感を持つジルバロディスは、傷を癒し、あらゆる暴力によって自らを再起動させる自然について私たちに語りかけます。
これもこの理由からです流れ躊躇しないで闇を召喚してください、この動物の群れが自分自身を守るしかないという宇宙的な見捨てられた感覚。このような成功を目の当たりにして、私たちは当然、それについてディレクターと話したいと考えました。
確かな雰囲気の旅とワンダと巨像
ギンツ・ジルバロディス選手インタビュー
他の場所すでにほぼサイレント映画だった。なぜ再びセリフのない映画を作ることになったのでしょうか?
ギンツ・ジルバロディス:私の短編映画では会話を避けていたので、そのほうがずっと楽でした。私は視覚的にストーリーを伝えるのが最も快適です。これにより、カメラ、サウンド、音楽のためのスペースがさらに広がります。私もそれを挑戦だと捉えています。シナリオの一部を音声で説明することはできません。それは創造性を強制します。
あなたが自由に使える主なストーリーテリングツールは、この猫の身体性、ボディランゲージです。どのようにアプローチしましたか?
GZ :私のアニメーターは、猫の動きを最大限に再現するために多くの参考作業を行いました。彼らは YouTube に多くの時間を費やし、自分のペットの撮影も行いました。 4本足の生き物をアニメーション化するのは非常に難しいです。二足歩行の場合の 2 倍だけではありません。とても時間がかかります。だから、アニメーターのチームが私のためにそれをやってくれたことをうれしく思います(笑い)。いずれにせよ、課題はありましたが、猫のアクロバティックな身体性がアニメーションにぴったりだったので、結果には満足しています。
途中の悪い部隊
あなたたちの世界は過疎で孤独ですが、同時に、人間のいないこの世界にはある種の静けさが存在します。これは、この地球は私たちがいないほうが良いということなのでしょうか?
GZ :いいえ、そうではありません。災害が発生したとき、私たちはその原因も人間の反応も知りません。逃げられた人もいると思いますが、洪水の直接的な影響に対処しなければならないのは動物たちなので、私は動物たちに焦点を当てています。私が水を選んだのは、水がいくつかのことを表しているからです。最初は恐ろしいですが、あなたが言うように、すべてをゼロから始めるこの方法では、静けさ、さらにはある種の美しささえももたらします。アニメーションにおいて水のシミュレーションほど難しいものはないので、これは挑戦でした。彼が要素に反応する方法を 1 つのシステムに還元することはできず、ほぼすべてのショットに特定のツールが必要でした。
正確に言えば、水と環境は写真のようにリアルですが、キャラクターはそれほど詳細ではなく、セルシェーディングに近い外観になっています。なぜこの区別があるのでしょうか?
GZ :目標は、特に没入感の観点から設定がさらに目立つように、キャラクターを簡素化して様式化することでした。また、動物を浄化することで、動物に感情を投影しやすくなることもわかりました。ディテールが足りない部分を自分たちで埋めているような感じです。これは 2D アニメーションで見られる手法で、コントラストの理由からキャラクターが設定よりも「平坦」になります。これは、視聴者がセットの印象的なスケールに集中できるようにするために重要でした。カメラは非常に没入型であり、登場人物の身体とその感覚に可能な限り近づくことを目的としています。
「ここはビザンチウムだ! »
カメラと言えば、ビデオゲームに非常に近い感覚があります。他の場所のように流れ。対物レンズはサードパーソン シューティング ゲームのように体の周りを回転し、時には非常に壮観な動きをします。この言語を別のメディアにどのように統合しますか?
GZ :ビデオゲームの影響は、環境に関するナレーション、つまり設定を通じてストーリーが書かれる方法に特に存在すると思います。私たちはそれらの意味や起源についてすべてを理解しているわけではありませんが、見る人にこの世界の状態についてのヒントを与えます。カメラの場合、インスピレーションはビデオ ゲームからではなく、特定の映画製作者が求めた長回しから得られます。カメラが踊りに夢中になっているような、非常に複雑な振り付けが好きです。彼女は出来事に反応しなければならず、それはほとんど自発的で即興的な外観を与えます。
ビデオ ゲームの雰囲気を感じられるのは、これらのショットを取得するために、このジャンルの他の映画よりも詳細を抑えた、ゲームに近い 3D の美学を選択したことです。これにより、暫定バージョンで 3D 環境をより自由に探索できるようになり、レンダリングが大幅に高速化されました。私にとって、実験する必要があるので、ショットのいくつかの方向、さらにはシーケンス全体をテストすることが不可欠です。コーエン兄弟のように、自分が何を望んでいるのかを正確に知っている監督もいます。彼らは映画全体を頭の中に持っています。これは私の場合ではありません。の上流れ、アニメーション映画としては非常に珍しい、絵コンテはありませんでした。ある意味、実写に近いアプローチでした。午前中にバーチャルセットを訪れたとき、カメラをどこに配置するかを決めることができ、思い通りの雰囲気を捉えることができました。
海に行くのは猫ではありません
他の場所『孤独についての映画』はあなたがほぼ一人で作ったものです。流れは、他人を信頼することを学ぶキャラクターについての映画です。あなたもチームを持った今、アニメーションへのアプローチは進化しましたか?
GZ :以前に映画を作っていたときは、アイデアがあればそれを試してみるだけでした。今の最大の違いは、自分のアイデアを明確にして他の人に説明することです。私は実験が好きなので、自分の望むものを表現するのが難しいことがありました。しかし、アニメーターとのやり取りをうまく進めるための適切なバランスを見つけたと思います。利点は、すべてを説明し正当化する方法を知っておく必要があるため、すべてがより正確になることです。私はより抽象的で難解な瞬間を楽しんでいますが、それらには意味がなければなりません。時にはチームが私の直感を信じなければならなかったが、私は最終結果についてより良いビジョンを持っていた。
この類似点は映画の脚本に影響を与えましたか?
GZ :はい。スクリプトにはいくつかのバージョンがあり、大きく進化しました。でも、脚本が完成したら、二度と読むことはありませんでした。アニマティクス (アニメーション シーンのラフ バージョン) をベースにしました。編集者のメモ)私の記憶では。そうすれば、重要なシーンは自明のものになると確信していましたし、他のシーンを忘れてしまったとしても、それは映画に登場するのにそれほど重要ではなかったからかもしれません。全体として、私は脚本を暗記していましたが、そのおかげでプリプロダクション後にいくつか寄り道することができました。注目すべきは、「山」の頂上にある重要な夢のようなシーンです。この一節の結論がどうなるかはわかっていましたが、それを説明することはできませんでした。ずっと後になって、映画の作曲家からスコアの意図を教えてほしいと頼まれて、私は何を表現したいのか考えざるを得なくなりました。この一連の流れは、私たちがこのプロジェクトで行った 5 年間の旅をうまく要約していると思います。