120 Hz スクリーン以降: 本当の革命か、それともマーケティングの嘘か?

ビデオ ゲームと映画撮影の両方において、フレーム レートが重要です。制作であっても転写であっても、1 秒あたりの画像の数によって作品とそれに対する私たちの認識が変わります。しかし、私たちの感覚はどこまで追従できるのでしょうか?ある限界を超えて、この数字をさらに押し上げることは無駄な策ではないでしょうか?

自分の目が生体機能を持たないことに気づくことは避けられないでしょう。すでにトランスヒューマニズムについて話していますが、インプラントはまだ非常に初歩的なものですそしてそこで表現される未来ターミネーターまたはサイバーパンク 2077比較的遠いままです。

その結果、この分野における私たちの進歩にも関わらず、私たちの貧しい人間の感覚は依然としてかなり制限されています。ナイトビジョンがなかったり、

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生理学的限界

私たちの目は 1 秒あたり何枚の画像を認識できるでしょうか?実際には、この質問はそれほど明白ではありません。それは私たちが見るコンテンツに大きく依存します。目の生理学的限界が現れていると多くの人が主張していますある一定の閾値を超えるとFPS (1 秒あたりのフレーム数) ですが、これはすべて知覚の問題であるため、不正確であることがわかります。たとえば、30 FPS で投影された映画の流動性は少しも劣ることはありません。逆に、ゲーム愛好家は、ゴッド・オブ・ウォー: ラグナロクこのしきい値を超えないと再生できません。

1 秒あたりの画像の知覚に対する生理学的限界について語ることは、人間の目をそれ自体がグラフィック マシンであると考えることと同じです。これは人間の体の感覚力を無視しています。作成する 流れるような動きの錯覚、1秒あたり12フレームでも。それから私たちはについて話します「網膜残存」、言い換えれば、画像が消えてから約 1/25 秒後に私たちの角膜に痕跡を残すという事実です。

さらに、これと同じプロセスによって、私たちは知覚できなくなります。異なる画像間の黒いフレーム映画館で上映される。これに加えて、世界の認識をより流動的にするために脳が作成したショートカットが追加されます。「ファイ効果」これにより、いくつかの静止画像の間に動きの印象が与えられます。

私たちは、これらの専門用語をまったく気にしない人を知っています...

24 フレーム/秒: 大画面の標準

映画はその面白さをよく理解している私たちの脳の幻想的な性質をよりうまく活用するなぜなら、流動性は FPS 数の体系的な増加に結びついていないからです。実際、映画は一般的にこの有名な映画に固執します。24FPS標準これは 1920 年代に主にコスト上の理由から決定されました。流動性を与えるための 1 秒あたりの最小フレーム レートそして映画のリアリズム。

2000年代には小さな画面も登場しました14 FPS で映画をストリーミングレンダリングに大きな影響を与えることはありません。流動性に対する私たちの認識も異なる可能性があると言わなければなりません投影面によっては

アバター 2 は 1 秒あたり 24 フレームと 48 フレームの間で切り替わります

同時に、カメラの焦点距離は次のとおりであることを覚えておく価値があります。モーションブラーをキャプチャ可能(とも呼ばれます)モーションブラー) を 24 FPS で処理するため、私たちの脳が自然に認識するこの錯覚が生じます。この小さなディテールにより、映画はフレームレートを上げずに実行する、現実的な流動性を提供しながら。

逆説的ですが、FPS を推進しようとしたいくつかの映画は、賛否両論以上の歓迎。私たちは特に三部作について考えていますホビットの冒険2012 年にリリースされたとき、この作品は大きな話題を呼びました。そのレンダリングは人工的であるとみなされる一部の大衆によってセッションの終わりに一部の観客が頭痛に苦しんだことは言うまでもありません...

映画館を出たときの最初の本能: 漂白剤で目を洗う

ゲームの自由度がさらに向上

ビデオゲームの場合は全く異なります。実際、レンダリングはカメラのレンダリングよりもはるかに「生」です。24 FPS でピクピクする。画像が途切れてしまうこの現象に対抗するために、開発者はさまざまなごまかしを試してきました。人工的なモーションブラーぎくしゃく感を軽減します。

しかしコインの裏返し: 可視性が大きな打撃を受け、特定のゲームが作られるこのグラフィックスオプションでは実質的にプレイできません。スナイパーを使ってワンショットを連鎖させてみてくださいコール・オブ・デューティ・ブラック・オプスモーションブラーを見てみると分かります。

モーション ブラーを使用して 3 ピクセルを目指すと、すぐに非常にイライラする可能性があります

結局のところ、最善の解決策が残ったFPS数を上げるには滑らかでリアルなレンダリングを維持しながら、周囲の要素の鮮明さ、良好なプレイアビリティを確保するために非常に重要です。そして、このレベルでは、人間の目の能力が推定されているため、限界は非常に高くなります。最大 250 FPS の違いを認識、一部のプロプレイヤーにとってはそれ以上です。そして、このしきい値を超えると、モーション ブラーの自然な認識が優先されます。

しかし、一部のゲームは、モーションブラーそれにしても人工的。当初に比べて増幅ははるかに減少していますが、実際に可能です。60 FPS 未満のレンダリングを改善するにはグラフィック オプションでいつでも無効にできます。好きか嫌いかのどちらかですが、少なくとも選択の余地はあります。

「モーション ブラー」、または気付かないうちにチームメイトを撮影する最良の方法

FPS または Hz: どのような目的での違いは何ですか?

まず最初に明確にしましょう。なぜ画面についてはヘルツ、コンテンツについては FPS について話しているのでしょうか? 1 つ目は、上記画面のリフレッシュ レートを表します。画像更新 240 回/秒、240 Hz。ゲームの場合、FPS についても同様です。60 FPS では、1 秒あたり 60 フレームが生成されます

しかし、これらを同じ意味で使用する人もいますが、ヘルツは画面に固有であり、FPS は画像を生成するものに固有です(たとえば、ここでは、コンピュータのグラフィックス カードと問題のプログラム)。つまり、一方が他方の上流にあり、非常に高いヘルツ数の画面を使用しても、推進されるコンテンツが最大 30 FPS で実行される場合、悪用されることはありません。全体的なレンダリング パフォーマンスを向上させるには、この 2 つが連携する必要があります。それ以外の場合は、家族でスライド ショーを鑑賞するために IMAX シアターを借りるのと同じです。

私たちの自然なセンサーは強力であると同時に壊れやすい

同様に、コンテンツが 120 FPS で表示しようとしているのに、画面が 60 Hz に制限されている場合は、明らかに最大値で実行できません。これはまた、すべてを管理するためのグラフィックス カードと強力なプロセッサを搭載している特に、同時に高解像度を維持したい場合に最適です。

すべての惑星が一直線に並び、あなたの幸運がそのような戦闘機械を購入できるようになれば、資源を最大限に活用することができます。しかし、この場合でも、特に完全に 120 FPS の映画やコンテンツがほとんどないため、現時点では、そのようなスクリーンへの投資は将来への賭けのままです。

ブレ減衰の画像(停止時)による証明

役に立たない技術?

さて、本題の「何が重要なのか?」に戻りましょう。 」。 ~の重要性を強調する人もいます240 Hz/FPS を超えると違いが分かるしたがって、そのような構成を活用してください。これは、さらに強力なモデルを主張するものではありませんが、したがって、現在のソリューションは私たちの感覚の範囲内にあるでしょう。

しかし、これを示す証拠は薄いか、まったく存在しません。科学はまだ確実に証明できていません。120 Hz/FPS のしきい値を超える人間の能力。 360 Hz または 480 Hz で動作する画面が特定の芸術作品の形式を適切に表現できるとしても、私たちのレベルでは実際にその恩恵を受ける可能性は低いでしょう。

このような機器の法外な価格と 60 Hz/FPS を超えるわずかな違いを考慮すると、アプリオリにゲームに多大な投資をしている人だけが (あるいはプロゲーマーだけでも) 思い切ってプレイするでしょう。結局のところ、誰もがゲームのスムーズさやグラフィックスの良さを気にしているわけではありませんし、プログラムによっては技術的に要求が低いものもあります。

これが重要となる唯一の環境の 1 つ:e スポーツ大会

画面のリフレッシュ レートを確認するにはどうすればよいですか?

現在の機器の仕様を忘れた場合、または単に説明書を紛失した場合は、単にこの周波数のテストを直接実行してください。モニターの設定

一部のゲームクライアントも提供していますFPSの計算Steam のように、このデータを画面の隅に表示できます。 1 つ以上のゲームが遅いと思われる場合は、ここでチェックすることで、それが実際に問題であることを確認できます。

明らかに、これと同じ計算を実行するサイトも存在します。ブラウザ経由で。

「説明書を紛失してしまいました」

中音域の強さ

近い将来、映画ファンはモニターではなく、高品質のテレビやビデオプロジェクターを選択する可能性が高くなります。最もハイテク愛好家または要求の厳しい層のプレーヤーだけが実行に残ります。このような高性能スクリーンの採用により、

このパフォーマンスの違いが重要であると確信する以上に、この少数の数字については、技術開発とコンテンツ ライブラリの外観が機器にさらに適合するようになりました。。なぜなら、たとえそれがスクリーンに 1,000 ユーロ以上をつぎ込むことを意味するとしても、残りが最終的に続くことを確認したほうがよいからです。

また、これらの機械の電子コンポーネントを交換できるようにすることも賢明です。それ以来、賭けははるかにリスクが高くなりました半導体危機の発生と原材料の不足が続いている。最高の画面を手に入れることができるのに、RAM やグラフィックス カードが不足しているというのは、皮肉なことです。

ゆっくりとした動きや瞑想的な遊びもいいですね

また、モニターを最大限に活用する前に陳腐化が起こるのを防ぐために、最も信頼できるのは、最先端ではなく、優れた機器以上のものを目指して進む。適切な構成を選択する –ニーズに合わせた 120 または 240 Hz の画面優れたグラフィックス カードによってサポートされているため、小さな網膜を満足させるのに十分なはずです。特に私たちに提供するエキサイティングなグラフィックの開発を考慮すると、Unreal Engine 5、ビデオ ゲーム エンジンの新しいベンチマーク

これにより、たとえそれが意味するとしても、将来のプロダクションの大部分を尊重しながら実行できるはずです。FPSとヘルツの比率を調和させる小さなプログラムで設定を最適化します。

要するに、どうやらそのようなリフレッシュ/表示レートを考慮する必要はありません人体の限界、コスト、または現在のコンテンツの不足を考慮して。確かに、これらの画面は技術的な偉業であることに変わりはありませんが、その用途は最終的には非常に限られています。

ヤン・ガマールとの共著