Halo: 最初の 3 部作がビデオ ゲームの世界をどう変えたか

イライラするクリフハンガーから 6 年後、これが現状です。ハロー5少し残念ですが、Microsoft の主力作品が戻ってきました。ハロー・インフィニットあなたが見つけることができるのは私たちのレビュー。スパルタンのジョン-117、別名少佐は、新しい武器と新しいパートナーで大量の敵を爆破する決意をしているようです。その前に、このシリーズを成功に導いたゲームを振り返ってみましょう。

あなたの破壊は神の意志です

私たちは 1990 年代の終わりにいます。小規模な Bungie スタジオ チームはちょうど終了したばかりです。神話 II: 魂の災い、中世の世界を舞台にしたリアルタイム ストラテジー (RTS) ゲームです。このゲームはこのジャンルのファンの間で成功を収めています。若い開発者は、どうすればエクスペリエンスをさらに楽しくできるか考えています。慎重に検討した結果、それは、スタークラフトスタジオはプレイヤーをスターに昇進させる RTS を開発することで競争する予定です。

当時、アイソメトリック RTS のほとんどは 2D でした。そして、その 3D エンジンはすでに以前のゲームで使用されていたため、Bungie は有利な状況でスタートしました。その後、プロジェクトの開発が始まりますモンキーナッツ、Mac および PC 向けに設計されており、巨大な宇宙ビル内での人類とエイリアン (すでにコヴェナントと呼ばれている) との衝突を特徴としています。この時点で、ゲームの 3 次元マップと丘陵地形はすでに私たちのプレイ方法に影響を与えており、それはゲームの最終バージョンで感じられることになります。

開発が進むにつれて、カメラはどんどんキャラクターに近づいていき、モンキーナッツ三人称視点のシューティングゲーム。「スーパーソルジャー」やコヴナントの兵士を演じるという話がある。マルチプレイヤーのオープンワールドで競争すること。プレイヤーはさらに楽しむために、多かれ少なかれユニークな武器を自由に使えるようになります。ある時点で、最初のことに気づいたかもしれませんハローの始まりを生み出した運命

メジャーの最初のバージョン (マスター チーフ コレクションで表彰)

1999 年の E3 ショー中に、Bungie から次のゲームがどのようなものになるかを確認するよう招待された記者たちは、Bungie からのゲームに非常に興奮していると述べるに限定された守秘義務条項に署名するよう強制されました。それでも誇大宣伝の勢いは止まらない。この話題は Steve Jobs の耳に届き、彼は感銘を受け、このプロジェクトに非常に興味を持ちました (そう、当時 Apple は Mac でゲームを実行できると豪語していました)。

その後、Apple の社長は、1999 年の Macworld カンファレンスでの新しい Mac のプレゼンテーションに Bungie のゲームを参加させたいと考えました。問題は次のとおりでした。開発者はプレゼンテーションに付随する音楽をまだ持っていません、そして何よりもタイトルがありません。 「コヴナント」や「スターシールド」などのアイデアは漠然と残されていましたが、最終的に響きの良い名前を見つけたのは、環境アーティストの一人であるポール・ラッセルでした。ハロー。面白いのは、ほとんどの開発者がこれに同意しなかったことです。宗教的な側面があったため、または単純にあまり独創的ではなかったからです。

Macworld カンファレンスまであと数日しかありませんが、プレゼンテーション ビデオにはまだ音楽がありません。作曲家マーティン・オドネル~からの指摘として受け取ったジョセフ・スタテン、脚本家兼映画監督:「壮大で古代的で神秘的な雰囲気を作り出す必要があります。」使える時間も情報も限られているにもかかわらず、オドネルと彼の同志マイケル・サルヴァトーリは楽譜を書き、修道士とオーケストラを雇うそして記録するハロー、すべてを変えた音楽のテーマ。

忘れられないグレゴリオ聖歌

成功は即座に満場一致で行われ、世界中のほぼどこでもプレイヤー コミュニティが興奮しました。確かに音楽が大きく関係していますが、観客が記憶に残るのはプレゼンテーション全体です。ただし、落とし穴があって、Bungie の金庫がかなり空になり始めているそして財政援助の兆しも見えない。ここでマイクロソフトが活躍します。

したがって、Bungie チーム全体が Microsoft の敷地内に歓迎され、ハローXbox向けのゲームになります。コンソール向けゲームの開発には、コントローラーの使用について考えることが含まれます。適切なトリガーは武器のトリガーを思い出させ、没入感を生み出します。そして早速、Bungie のゲームが一人称視点のシューティングゲームになります(FPS)。キャンペーンシナリオは完成しており、主人公はマスターチーフと呼ばれる「スパルタン」、相棒は人型AIのコルタナなどとなっている。スタジオ内で多少の神経衰弱があったにもかかわらず、開発は終了し、2001 年 11 月 15 日、Microsoft コンソールの発売中に、Halo : コンバット エボルブドが売りに出されています。

グラフィック、色、サウンドの仕事、音楽、ホラーゲーム、宇宙へと私たちを導くどんでん返し…リリースされるやいなや、ハロー競争を打ち負かすためのすべてを持っていた、あるいはほぼ打ち負かしていた。コンソールの発売時には Xbox Live が利用できなかったため、約束されたマルチプレイヤー モードは日の目を見ることはありませんでした。幸いなことにヘイロー2状況を是正しに来ます。

「船長、誰かアニバーサリーバージョンのグラフィックを入れてください!」 »

レンガにしては…あまり飛ばないですね!

知っていましたか?ヘイロー2フランチャイズの最後のゲームになるはずだった。スタジオの共同創設者であるジェイソン・ジョーンズは続編を好まなかったが、チームと選手たちのおかげだと感じていた。 Bungie のベテランは適切なオンライン マルチプレイヤーに取り組むことを夢見ており、ファンはそれを体験することを夢見ていました。それは良いことです、なぜならXbox Live の最初のバージョンが間もなく世界中の家庭に届くことになる、したがって、コンソールがPCと競合できるようになります(この課題は、セガがドリームキャストで多大な費用を費やしたものです)。

2002 年半ば頃、Bungie で続編を開発することが決定されました。Halo: Combat Evolved制約付き: 前のものよりも良くする (そうでないと面白くない)。ヘイロー2その後、家庭用ゲーム機でのオンライン ゲームの作成を民主化したゲームとして定義されました。そして当然のことながら、Xbox Live の登場により、プレイヤーは友達をチャット グループに招待して一緒にプレイできるようになり、ゲームでは色やエンブレムをカスタマイズすることもできるようになります。これらは今日の私たちにとって明らかな機能です、しかし当時はこれ以上に目新しいものはありませんでした。

2004 年 11 月にリリースされると、ヘイロー2大きな成功を収めています。北米だけで240万部売れているので、これは驚くべきことではありません。このゲームは、友達と一緒にプレイできるクールなオンライン モードを提供するだけでなく、これはすべてのプラットフォームを組み合わせた優れたオンライン モードですs.その特徴の 1 つは、同じレベルの人々とのゲームに参加するために武功を計算することです。マッチメイキング万歳。

こうして誕生した赤対青

確かに、最初のハローには、プレイヤーの間で非常に人気のある分割画面またはローカル ネットワーク マルチプレイヤー モードがありましたが、その成功は主にキャンペーンとそのシンプルで非常に効果的なストーリーラインによるものでした。パラサイト(オリジナル版では洪水)の悲惨な到来よりもさらに驚くべきコンセプトをどうやって見つけられるでしょうか?ジョセフ・スタテンにはアイデアがあり、コヴナントで何が起こっているのかを調査したいと考えています。

いくつかのミッションの期間中、プレイヤーが喜んで主人公を捨てて天敵を体現するだろうと想像するのはかなり大胆でした。それでも、私たちをアービター(声はキース・デイヴィッドオリジナルバージョンでは)関連性があり、わかりやすい方法で宇宙を開発し、芸術的な方向性が多様になり、ついにエリートのエネルギーソードを使用できるようになります。

物語は少佐とコルタナの関係にも発展し、会話は老夫婦を彷彿とさせます(たとえ知り合ってから数か月しか経っていないにもかかわらず)そして彼らの相性は見ていて楽しいものです。これに、スパルタ人のように無謀な悪い女性キャラクター、ミランダ・キーズのような新しい顔が追加されます。また、最初のゲームの終わりに運命が不確かだったジョンソン軍曹も見つかります。ヘイロー2説得力のあるカットシーンでは、サブキャラクター(悪い面であっても)を重要視します。同様に魅力的なストーリー モードを備えた FPS ゲームは他にもたくさんありますか?

Johnson、Arbiter、Keyes、2004 年のグラフィックス、私たちが愛するものすべて。

しかし、人生においては、必ずしも自分の思い通りに事が進むとは限りません。 2003 年の初夏の頃、開発者はゲームを時間内に終了できないことを理解していますこのような状況下では。ジェイソン・ジョーンズはスタジオのスタッフ全員を動員して、ヘイロー2、プロジェクトをキャンセルするフェニックス、少数のファンが待ち望んでいたSTR。チーム メンバーの中には、週 7 日働くことになる人もいれば、翌朝早く仕事に戻るためにデスクで寝ている人もいます。ゲームデザインは地獄だ。

ヘイロー23幕に分かれ、物語を永遠に終わらせることを意図した壮大なフィナーレで終わる予定だった。しかし、これほど多くの時間とエネルギーを費やしたとしても、締め切りまでにすべてを完璧に仕上げることは不可能であることをスタジオの全員が知っています。そこで、Bungie は失敗したゲームをリリースするのではなく、第 3 幕を削除しました。これが理由ですヘイロー2少佐の「閣下、少し掃除をしていました」で終わりますが、オリジナル版の「閣下、この戦いは終わりました」ほど良くはありません(デヴィッド・クルーガーのフランス語の声は大好きですが)。

多くのプレイヤーがこのクリフハンガーを嫌っていましたが、特に最後のミッションでは少佐ではなく調停者としてプレイすることになったため、その気持ちは理解できます。しかし一方で、このようなオープンな結末は、第 3 作が必ず日の目を見ることを意味していました。ヘイロー2Xbox 360 の登場の 1 年前、2004 年 11 月 9 日から 11 日まで世界中でリリースされました。このコンソールでは、忘れられないシリーズを含む 4 つのゲームが誕生します。 ハロー 3

「船長、誰かが Gravedigger Parasite の Anniversary バージョンを着てください!」 »

約束をすると…

第 2 部は約 850 万本を販売し、非常に肯定的なフィードバックを受けており、Bungie スタッフのメンバーは満足し、安心しています。しかし、ジェイソン・ジョーンズやジョセフ・スタテンを含む彼らのうちの何人かは、このようなストレスの多い展開から回復するために1年間の休暇を取らなければなりませんでした。帰国後、ジェイソン・ジョーンズ(彼はまだ続編が好きではない)は、次のようなプロジェクトに取り組みたいと考えています。運命ほぼ10年後ですが、それは別の話題です。

の管理ハロー 3したがって、マルチプレイヤーのデザインを担当した Max Hoberman に託されました。ヘイロー2。繰り返しになりますが、問題は、少なくとも前回と同じくらい説得力のあるキャンペーンを作成する方法です。それを忘れないようにしましょう。開発の現段階では、Bungie はこれで終了する予定です。 ハロー、スタジオはマスターチーフが十分にやったと考えており、彼は円満な引退に値すると考えています。したがって、私たちはこの機会を記念し、物語をこれまで以上に壮大なものにしなければなりません。そして、第 7 世代では、ライセンスが高解像度に慣れ、これまで以上に詳細を表示する必要があります。

ジョセフ・スタテンはまだ休暇中であり、話す機会を設けています。ピーター・ジャクソン少佐の冒険を映画化したものですが、ご覧のとおり、この映画は日の目を見ることはありませんでした。つまり、この時期に、スタテンの共著者たちは、ジョン-117 を脆弱にするというアイデアを提案したのです。そのためには、ファンに人気のある他のキャラクターを殺す必要があります。(ネタバレのため、彼らの身元は明らかにしません)。

「少佐、Halo 3 に Anniversary バージョンは本当に必要ですか? »

マイクロソフトは明らかにマスターチーフで終わりたくなかったのですが、それは任天堂にマリオとリンクのことは忘れてくれと頼むようなものだ, そのため、Bungie は主人公が戻ってくる可能性があることを理解させるポストクレジット シーンを作成する必要がありました。そして彼らはそれをとてもうまくやり遂げた。これを理解するには、その始まりを思い出さなければなりません。Halo: Combat Evolved少佐が冷凍睡眠から目覚めるところから始まります。ハロー 3コルタナが彼を見守る間、彼は彼を極低温チューブに入れます。三部作を終わらせるなんて素晴らしい方法だろう。

協力プレイでエリートをプレイできる可能性により、これまで以上に楽しいキャンペーンを超えた、第 3 弾ハローForge モードを提供します (これは 2014 年に日の目を見るべきでした)ヘイロー2)。このモードでは、プレイヤーは構築中に互いに競いながら、非常に自由に独自のマップを作成できます (マインクラフト当時はまだ存在していませんでした)。 (モードに関係なく) ゲームを視聴できるシネマモードもあります。多くの人が短編映画やウェブシリーズの制作を楽しんでいた。残念ながら、現在でもこれらの機能を提供するゲームはほとんどありません。

それを考えるのはまだクレイジーですヘイロー2などハロー 3ほぼ、単一の、失敗した残念なゲームになり、物語を永遠に葬り去るところだった(そしておそらく、コンソールでのマルチプレイヤーに革命をもたらすことはなかったでしょう)。その代わりに、私たちはコンソールの 2 つの世代にまたがり、次の世代に影響を与えたセンセーショナルな二連作を形成する 2 つの不朽の傑作を鑑賞することができました。

Cortana が T を返します

…あなたはそれを保持します

最初の Halo 三部作は、LAN ゲーム、Xbox Live での授業後の毎日または毎週のミーティング、ティーバッグ (最年少は Halo Infinite マルチプレイヤーでのトゥワークに使用します)、というフレーズが 2000 年代のゲーマーの記憶に永遠に刻まれるでしょう。 「さあ、これが最後だ」実は嘘だった、「罰だ」と言うジョンソン軍曹の声…他にもたくさん最も内気な人々が社会的な交流を持つことを可能にした永続的な思い出。

そして、Bungie が論理よりも楽しさを常に優先してきたとしても、特に 2 人の少佐または 2 人のアービターを同じ部屋に配置する協力ゲームや、その他のやや曖昧なストーリー要素では、それが止まることはありませんでした。ハロー伝えたいことがある奥深い作品になるように。マスターチーフがなぜあんなにクールなキャラクターなのか疑問に思ったことはありますか?ほとんどのヒーローやヒロインは、自分の感情を表し、顔を明らかにし、善を行いたいという欲求、弱さ、潜在的なロマンチックなパートナーなどによって導かれた動機を持っています。

スパルタンな John-117 にはそのようなものはありません。彼が任務に就いている間は、あらゆる種類の感情や肉体的苦痛は横に置かれ(そして彼は常に任務に就いている)、私たちは彼の顔を見ることはなく、彼の目標は上司が彼に与えるものです。彼にとって重要な「人」はコルタナだけであり、彼女は人工知能(ハルゼー博士の神経組織から作られた)です。コルタナは、彼を真の英雄たらしめたもの、それは幸運であると悟りました。そして、おそらく、すべてのフィクション作品の主人公はすべて、運の要素に大きく依存していることに気づいたでしょう (ネイサン ドレイクはこのメッセージに同意しています)。

真実の大預言者(嘘が好き)

この物語には、343 Industries が Depositary 物語で命を吹き込み続けている多くのギミックがあります。という事実から始めて、スパルタ人は数百メートル、さらには数千メートルから落下するのが大好きです進化した戦闘(秋の柱の避難を考慮しない限り)この種のシーンがないのはここだけです。ゲームハロー敵同士が戦っている様子を見せたいのですが、あなたは知りませんが、このセリフの作者は、コヴナントとパラサイトが殺し合うのを見て、大量の弾薬を節約しました。

レベル デザインの面では、多くのアンチが開発者が怠けていると非難しています。なぜなら、同じレベルを別の方向に取り組む必要があることが多いからです。一方、時間とお金の節約に加えて、これらのやり取りは賢く行われるため、2 番目の通過では、より困難な、またはより悲惨な敵に直面することになります。あなたが死ぬときも同じことです(Halo では私たちはたくさん死にます)。敵は定期的に行動を変えるため、敵のパターンを暗記しても無駄です。

「起こしてごめんなさい少佐、でも…私たちは実際に世界を救わなければなりません」

コヴナントと戦えるのは嬉しいよ。ラプターズはシールドが破壊されると隠れるために走り、グラントは四方八方に移動してリーダーを排除すると戦闘を停止し、ブルートズは鎧を破壊すると攻撃します。私たちは判断などしたくありません。各ゲーム、各スタジオには独自の在り方がありますが、コール・オブ・デューティ(そのパブリッシャーは 2005 年以来、1 年に 1 つのゲームを出版しています)同じことを何度も繰り返す必要があり、退屈になる可能性があります。

そして、ハロー, Bungie のアーティストやライター (およびその後継者) がよく求めているのは、SF 界の著名人のインスピレーションの源。私たちは特に宇宙について考えます。スター・ウォーズエイリアンスタートレックバトルスター・ギャラクティカまたはスターシップ・トゥルーパーズ。あるいは次のような文学的な言及さえも白鯨メルヴィルによると、コヴェナントの宇宙船の設計はこれについて非常に明確です。

「いつでも起こしてください」

Bungie はパート 3 以降も引き続き Microsoft と契約を結んで私たちに提供されました。Halo 3: エピソードなどハロー: リーチ, で良い位置を占める 2 つの非常に良いゲーム私たちのゲームランキングハロー。次に、343 Industries スタジオがライセンスを管理する番になりました。Bungie スタッフの大部分が 343 に移動しましたマイクロソフトが壁にぶつからず、特にHalo 5: ガーディアンズ(これは私たちのランキングでは良い位置を占めていません)。

この記事の公開にあたり、 のキャンペーンを実施しました。ハロー・インフィニットそして…私たちの恐怖は完全に終わったわけではありません。確かに、343 Industries は良好な基盤を取り戻しています適切な量​​のノスタルジーを組み込むことで、ゲームプレイが持続し、ストーリーが正常に機能します。しかし、ゲームは開発中に行われた選択を受け入れていないようです。ハロー5、これに関してはそうですスカイウォーカーの昇天(これは褒め言葉ではありません)。世界的には、無限初心者にもベテランプレイヤーにも魅力的な良いゲームであることに変わりはありません。

万が一、シリーズ内のゲームを再起動することに決めた場合に、別れを告げる前に最後に一つだけ言っておきます。決してNPCに運転させないでください