
ブリザード~のローグライクバージョンを想像していましたディアブロ4永久的な死と戦闘に触発されたものバットマン:アーカム。
とのDLCのリリース ディアブロ4、憎しみの器、これは Blizzard のタイトルとその起源について少し話す機会です。ハックアンドスラッシュが何よりもまず伝説的な三部作の後継者であるならば、それはまた、探検と探求の分野であるべきです。フランチャイズの復活。結局は成功しないリニューアル。
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嘘をつくつもりはありませんが、Blizzard は近年、リスクを冒してポーカーで勝つという点で目立った存在感を示していません。そしてその事実は、ディアブロ4かなり古典的なエピソードであることが判明した(いくつかの新機能をもたらしたが、かなりの数の失望もあった)ことは、同社が自らを改革することに臆病であることのもう一つの証拠である。ただし、これは失敗しませんでしたクレイジーなアイデアその時、その未来がディアブロまだ不確かだった。
宇宙のディアブロ
Blizzard が並外れたプロジェクトでプレイヤーを驚かせることを目指していた時期がありました。 2003 年に同社が、たとえば、ディアブロ宇宙で(タイトルスターブロまたはプロジェクトX)。すべてが可能に思えました。このカルト シリーズのデザイナーは、カンフー RPG やスーパーヒーローが登場するゲームの作成を検討することもありました。結局のところ、20 年間も同じ物語に囚われ続けることに疑問の余地はありません。
数年後、スターブロ日の目を見ることはなかったし、未来もディアブロ、 彼の、 常に中心です。大人気作の発売から2年後の2014年。ディアブロ3そしてブリザードはすでに次のことを考えています。ただ、当時、スタジオはまだエキゾチックなものに着手する準備ができていました。ゲームプレイを一新したらどうなるでしょうか?他のプレイスタイルからインスピレーションを得たらどうなるでしょうか?ディアブロ4それからいつも持っていたチャンスライセンスに革命を起こすために。
デビルパスシフ
彼の著書からの抜粋ではPlay Nice: Blizzard Entertainment の隆盛、衰退、そして未来、に公開されました有線(そして10月8日から購入可能)ジャーナリストのジェイソン・シュライアーが、この放棄されたバージョンの物語について語ります。ディアブロ4。拡張が成功した後魂の死神のディアブロ3、ジョシュ・モケイラ監督は、次のようなゲームを開発するチームを結成したと伝えられています。伝統的な力学と決別したハックアンドスラッシュの地獄。
このプロジェクトは、当時、ハデス(だから) どうやらこのシリーズのゲームをモデルにしたようだバットマン:アーカム– 少なくともゲームプレイレベルでは。ディアブロ4等角投影法(上からの視点)を放棄し、三人称視点を採用する必要がありました。戦いはより激しく、ダイナミックになることを意図していました。英雄の死は永遠のものでなければならなかった。次のように想像できますローグライクではない(ゲームオーバーになるたびに最初から始めるタイプのゲーム)シフ。このように言うと、私たちは明らかに少し興味を持っています。
しかし、多くの技術的および概念的な問題があり、~の発展を妨げた'ハデス。このゲームは接近戦を特徴とするものでしたスローモーションアニメーション協力的なエクスペリエンスを維持しながら、ヒットの影響を強化します。しかし、一切の妥協がこのゲームプレイを面白くし、ファンの期待に沿うものにするようでした。ディアブロとシュライアー氏は言う。最終的に、モケイラ氏は 2016 年 7 月に Blizzard を去り、その結果、放棄する純粋でシンプルなハデス。
そして明確な方向性がなかったため、ブリザードチームはディレクターのビジョンを放棄し、現状に沿ったゲームの制作に専念しました。ディアブロ3。その一方で、GAAS (サービスとしてのゲーム) は業界にとって魅力的な財務モデルとしての地位を確立しました。そして風(とお金)に乗って進むためにディアブロ4モバイル版の後はサービス ゲーム (バトル パスとマイクロトランザクション付き) に変わります。ディアブロ イモータル、すでに2022年にそこに冒険しています。
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