まるでエルデンリングまたはステラブレード、黒神話:悟空要求が高く難しいゲームです。でも、それはちょっとやりすぎではないでしょうか?
の出口でエルデンリング2022 年、かなり興味深い議論がインターネットを活気づけました。必要性の有無イージーモードを提供するトリプルAのゲームなので誰でも楽しめます。この件に関しては意見が分かれた。でもみんな仲良くできた。ただ楽しんでリラックスしたいときに、邪魔なボスと戦う時間や意欲を必ずしも誰もが持っているわけではないのは事実です。そしてその一方で、フロム ソフトウェア ゲームの難しさは、そのアイデンティティの不可欠な部分です。
結局のところ、イージーモードは存在しませんエルデンリングスタジオにとっては交渉の余地のないものだったでしょう。そしてそれは(多くの理由で)有益であることが証明された選択であり、インスピレーションさえ与えました他の企業も同様の道を歩むことになる。フロム ソフトウェアの成功後、ゲームの非常に高い難易度は突然障害ではなくなり、自分自身を超えようと私たちを誘う要求の保証に思えました。
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最近では、黒神話:悟空誰が引き継いだのかエルデンリング世界中のプレイヤーに挑戦します。しかし、バランスがあまり良くないことが判明した課題フロム ソフトウェアの公式のものよりも…そしてビデオ ゲームの難易度の問題に立ち返る良い機会を与えてくれます。
悟空は強すぎるのか?
2024 年、私たちはすでに多大な労力を費やす機会に恵まれています。3 つの異なるゲームをテストする。まずは韓国のタイトルからステラブレード非常に正確なゲームプレイは、手に汗握るほどの感動を与えてくれました。それから来ました信じられないほどのエルデンリング:エルドツリーの影、そのラスボスは誰もを苦痛に陥れたため、すでに伝説になっています。そして今度は中国の試合の番だ黒神話:悟空少しインクをこぼすため。特に私たちのものは。
したがって、ここではゲームを批判することに疑問の余地はありません(テストは進行中であり、言いたいことはいくつかあります)。しかし、ゲームサイエンスのタイトルの特定の点を振り返ってみましょう。 それで私たちは何度もひるみました。なぜなら実際には、の難しさ悟空私たちにさらなる問題を与えたのそれよりもステラブレードまたはのDLCエルデンリング。何のために ?多分黒神話:悟空単に他のものより厳しいだけですか?しかし、そうではありません。の最終ボスエルドツリーの影今年私たちが直面しなければならなかった最大の課題が依然として残っていることは確かです。

考えてみれば、悟空彼は友達よりもタフではありません...しかし、何よりも彼はよりアンバランスです。最初から始めましょう。ゲームサイエンスゲームは基本的にはボスラッシュ。つまり、プレイヤーは直線的に進み、ゲームのさまざまなボス (非常に多数) を探索しながら連鎖していきます。中間ゾーン。これらのエリアは、レベルアップ、アイテムやさまざまな秘密の検索に使用されます。
これまでのところ、何も異常はありません。 From Software のゲームも同様に動作します。そして、これはある程度、後者にも当てはまります戦争の神しないでください悟空同じように後継者のようです。一方、Game Science のタイトルの問題は次のとおりです。私たちには少しイチゴのように見える難易度曲線。そして全体的な経験を損ないます。
バランスの問題
より具体的に説明すると、の例「エルデンリング」。彼の場合、私たちは非常に弱い状態で冒険を始めます。ごくわずかな基本的な敵なら何の問題もなく私たちを倒すことができ、私たちはゲームの大部分を、より良くなるために各ペオンに血と涙を流すことに費やします。私たちはゆっくりと進歩しており、設備を充実させ、ゲームプレイの全体的な理解徐々に。それで、 ボスに到着すると、準備はできています。このゲームは私たちを厳しい方法で訓練し、挑戦に耐えられるようにしましたが、それは簡単ではありませんでした。
これは、とりわけ、ゲームにイージーモードがないことを正当化するものです。エルデンリング。このゲームは、この正確な難易度曲線に合わせて設計されているため (たとえ自分の意志で人生を複雑にすることができたとしても)、満足できるものになっています。で悟空、一方で、同じことを言うのは難しいです。私たちのキャラクターは、遭遇するすべての基本的な敵をロールオーバーします。中間ゾーンは、すべての武器を配備できる農業ゾーンであることが多すぎます。 まぶたを傷つけることなく、地元の動物相を核攻撃します。その段階では、私たちは全能感をほとんど感じます...それはボスごとにすぐに消えます。ボスとゲームの残りの部分を隔てるギャップそしてこれは簡単なことではありません!
のゲームプレイ悟空とても寛大で、本当に楽しいことがわかりました争いの中で。しかし不思議なことに、数が多いだけでなく非常に長いボス戦では、それが非常に限定的で冗長であることも判明しました。ヒーローの敏捷性と複数の力を補うために、このゲームにはボスの大部分を非常に速く、非常に耐久性のあるものにするという良いアイデアがあります。私たちの英雄的な猿のさまざまな利点を打ち消すもの。強みは素早い衝突にあるそして緊張する。
彼らの命はゆっくりと減っていき、結局のところ、私たちのキャラクターが持っている呪文とポーションの数が限られているため、消耗戦は良い考えではありません。したがって、彼は非常に攻撃的なプレーをすることで恩恵を受けることになるだろう。しかし、ボスのやり方は、逆にプレイヤーに次のことを強います。継続的に攻撃を回避し、忍耐強くなりましょう。要約すると、自分の DNA がうるさいものだと考えるのではなく、悟空プレイヤーが自分の反射神経とボスの振り付けを厳密に学習することに頼ることを好みます。ちょっと直観に反するかもしれませんが、結局のところ、ステラブレード 同じ原理で働いたそしてとても良かったです!
ヒーローからゼロへ
しかし、もう一度、ステラブレード彼は自分の難易度曲線を振り返りました特にこの種のゲームプレイに関して(回避と受け流しに基づいて、斧)。その結果、プレイヤーは小さな敵から最も印象的な敵まで、すべての敵に破壊されるのを避けるためにゲームのテンポをコントロールする必要がありました。そして、この学びは必ず報われました。ボス戦の振り付けは爽快で、プレイヤーに感動を与えました。非常に長期にわたる複数のオプション(完璧な回避と受け流しでロックを解除します)。
そして、これらすべては、ほんのわずかなミスが致命的になる可能性があるHPバッグボスの存在を正当化しました。たとえ彼がどんなに手ごわい相手であっても、私たちはこの敵に対して自分たちが無力であると思ったことは一度もありません。悟空、残念ながら、同じ強さはありません。そのゲームプレイは主に拘束されずに戦い、カートリッジが非常に早く燃え尽きるように設計されているように見えるため、これはジャムでの楽しみしかし、長い戦闘の 4 分の 3 の間、回避を優先しなければならない場合は、非常にやりがいがありません。きちんとしたものです。
結局のところ、上司たちは、悟空残念ながら、障害物コースをマークすると、それ自体が明らかになります鋸歯状そして非常にアンバランスです。いくつかのボスは信じられないほど簡単です (なぜなら、少し遅くて壊れやすいとすぐに、問題なくボックスに入れることができるようになります) 一方で、冒険のランダムな瞬間に不当に複雑になるボスもあります。進歩の感覚が短絡しているなぜなら、私たちは健康のための散歩と、かなり突然で異常な困難のピークを繰り返すことがよくあるからです。もちろん決して不可能なことではありませんが。
この不均衡こそが、要求の厳しい (しかし公平な) ゲームと、困難が長所よりも短所になる可能性がある不器用なゲームとの違いであるように思えます。しかし、黒神話:悟空幸いなことに他にも多くの特質を持っていますそれはそのイライラする構造を補います。そしてそれは、スタジオの最初のコンソール ゲームとしてはすでに非常に優れています。