eSportセクターの株式は、2028年までに34億8,000万ドルに達するはずです。この増加の動機は何ですか?

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eスポーツはますますluかるようになりますが、そのような収益性を説明する方法は?

80年代には誰もそれに賭けていなかったでしょうが、実際には、今日、ビデオゲーム業界は映画や音楽のそれ以上の重さです。2024年、ビデオゲーム圏は1877億ドルを生み出しました、次のように配布されます:PCゲームでは432億、コンソールゲームで519億、モバイルゲームで926億ドル。そして、毎年続くこのクレイジーな成長と並行して、eSportはますます大きくなります。

以前はオタクのシンプルな趣味と見なされていたeSportは、金融マストドンに変身しています。2028年までに、セクターの株式は34億8,000万ドル(または32億2,000万ユーロ)の満点に達する可能性があります。。ピクセルが金の価値があるこの宇宙では、誰がこの見事な成長を養うのか疑問に思いました。

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それはおそらく明らかなことに合格する可能性があります。それは、eSportが成長しているビデオゲーム市場のシェアの強力な進歩のおかげです。 2020年から2022年までの間に年間46%増加しているため、このセクターの10の大企業(NetEase、Tencent、Electronic Arts、Take 2など)は現在32億ユーロです。からのデータによるとゲーム販​​売データ、 これらは2024年に販売された1億8,800万ゲーム。

これに加えて、高速インターネットアクセス(ファイバー、5G)がより民主的になり、コンソールとPCゲームのパフォーマンスが常に改善されているという事実です。そうすることで、聴衆とプレイヤーの数は絶えず増加しています。 6億人以上の観客がeスポーツ競技に続いています。中国に支配されている大規模な聴衆は、eスポーツを娯楽の巨大な階級に駆り立てます。この状況の直接的な結果は単純です。このセクターは、投資家、スポンサー、ビジネスパートナーの目をますます引き付けています。

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eSportは貴族の手紙を獲得します

それはゲームや小さなレジャーの問題だけですオタク:eSportは、スポーツ機関や政府によって正式に認められています。いくつかのカナダのゲームプラットフォームまたはフランスで加入者を楽しませることを目的とした数千のゲームを提供します。オリンピックゲーム委員会には、ビデオゲームやeスポーツ競技専用の部門もあります。フランスでは、州は2024年からeスポーツイベントのチケットのVATを20%から5.5%に下げることで後押ししました。すでに拡大している地域は何ですか。

eスポーツの球体はそれ自体が非常に多様であり、非常に幅広いオファーを提供します。そこでは、各観客が自分の幸せを見つけることができます。
●Les FPS:カウンターストライク:Go、Valorant、Apex Legends
●TPS:Destiny 2、Marvel Rivals、Warframe
●戦闘アリーナゲーム(MOBA):League of Legends、Dota 2
●REAL -TIME戦略(RTS):スタークラフトII、帝国の年齢
●戦闘ゲーム:ストリートファイター、モルタルコンバット、ドラゴンボールファイターズ
●スポーツシミュレーション:FIFA、NBA 2K、Madden NFL
●競争力のあるモバイルシーンを忘れることなく、Pubgモバイルまたはクラッシュロワイヤル巨大なファンベースを持っている人。

2023年の収入は17億ユーロ、2030年の89億で予測、eスポーツは財政的な乱暴になりました。スポンサーシップ、広告、拡散の権利は、この成長のエンジンであり、それぞれが収益の約20%です。

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Twitch、YouTube、およびストリーミングの力

TwitchとYouTubeがなければ、Esportはそのような力の上昇を決して知らなかったでしょう。これらのプラットフォームは、競争をグローバルイベントに変換することを可能にしました。特に、Twitchは、ゲームのストリーミングのリーダーとしての地位を確立し、伝説的なトーナメントと献身的なコミュニティを魅了するスターの選手をホストしています。リコチェットによってeスポーツの経済を供給し続けるのに十分です。

広告主は間違っていません:彼らはこれらのプラットフォームに何百万人も注入して、若くて超接続された視聴者をターゲットにし、財政的に投資する準備ができていますお気に入りのコンテンツクリエイターと。ストリーマー自体は本当の大使になり、何百万人ものファンを採用し、消費の選択に影響を与えることができます。今日のeSportとストリーミングは、分離不可能なデュオを形成し、デジタルエンターテイメントの未来を同時に構築します。

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ゲーム機器、別のブームエンジン

しかし、eスポーツ体験に完全に没頭するために、高さの機器が必要です。PlayStation 5およびXboxシリーズX |が多くのオンラインプレーヤーにとって重要な参照である場合、PCゲームは、プレーの最適な流動性を提供するために、リビングルームコンソールのパフォーマンスを大きく上回ることができるおかげで、キングの選択です。したがって、プレイヤーは、圧倒的なグラフィックカード、超反応性の機械キーボード、高度なリフレッシュレートスクリーンなど、高度な機器に大いに投資します。

したがって、ハードウェア業界に対するeスポーツの影響は巨大です。コンポーネントメーカーは、パフォーマンスの向上に対する需要が増え続けることによってもたらされた、販売が爆発的に爆発すると考えています。大規模なメーカーは、競争のスポンサーやチームと協力して、プロのプレーヤーのニーズに特化した製品を開発することをためらいません。

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2028年までに、eSportsの株式は322億ユーロの巨大な合計に達するはずです。 eSportはもはや単純なファッション現象ではなく、映画や伝統的なスポーツと同じように重要な産業になります。ビデオゲームの台頭、セクターの公式認識、ストリーミングのブームのブームの間、すべての指標は、指数関数的な成長のために緑です。

そして、投資家はすでにこれを知っています:eSportは完全に拡大している金鉱山であり、今日に賭けている人々は明日このブームの成果を収穫します。

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